The platform will undergo maintenance on Sep 14 at about 7:45 AM EST and will be unavailable for approximately 2 hours.
2019
DOI: 10.21879/faeeba2358-0194.2013.v22.n40.p177-186
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Games E Educação: Desvendando O Labirinto Da Pesquisa

Abstract: Os jogos eletrônicos completaram mais de 50 anos de existência e, ao longo desse tempo, conquistaram diferentes espaços, indo da indústria de entretenimento de maior faturamento do mundo a objeto de investigação nas universidades internacionais e brasileiras. Além disso, conquistaram também jogadores do gênero feminino, mudando totalmente as ideias que se tinha desse artefato que, além de divertir, entreter, também se constitui em um objeto cultural. Com o objetivo de aprofundar as discussões em torno dos jogo… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
4
1

Citation Types

0
0
0
5

Year Published

2020
2020
2020
2020

Publication Types

Select...
2
2

Relationship

1
3

Authors

Journals

citations
Cited by 4 publications
(5 citation statements)
references
References 7 publications
(7 reference statements)
0
0
0
5
Order By: Relevance
“…Nesta abordagem, contempla-se diferentes olhares para a mesma realidade, sem excluir a contradição, a multiplicidade e a heterogeneidade que permeiam as relações. Os saberes são considerados incompletos e constantemente ressignificados (ALVES, 2013).…”
Section: Conclusãounclassified
See 1 more Smart Citation
“…Nesta abordagem, contempla-se diferentes olhares para a mesma realidade, sem excluir a contradição, a multiplicidade e a heterogeneidade que permeiam as relações. Os saberes são considerados incompletos e constantemente ressignificados (ALVES, 2013).…”
Section: Conclusãounclassified
“…A discussão sobre os jogos digitais e a aprendizagem vem crescendo de forma significativa no cenário acadêmico. Em uma investigação realizada pelo Centro de Pesquisa e Desenvolvimento Comunidades Virtuais (CPDCV) e coordenada por Alves (2013), no período de 2010 a 2012, foi possível constatar que uma das áreas que mais produziu conhecimento sobre os jogos digitais no Brasil foi a área de educação. No período de 1994 a 2010, foram produzidas 93 dissertações e 18 teses.…”
Section: Introductionunclassified
“…Estes brinquedos e brincadeiras são ensinados e administrados por adultos que por sua vez, possuem um papel social, portanto, para o autor, é um processo racional e cultural. Alves (2013) afirma que a década de 1950, principalmente em seu final, marcou o princípio do desenvolvimento e estudo de jogos dentro do ambiente acadêmico. Esta abordagem, segundo a autora, trouxe os jogos para o campo da invenção, extrapolando a sala de aula e criando uma nova concepção de jogos e iniciando um dos maiores e mais rentáveis segmentos da indústria do entretenimento.…”
Section: Introductionunclassified
“…Os jogos, seja enquanto conceito ou como mídia, sofreram transformações ao longo das últimas décadas, tornando-se, segundo Alves (2013), uma das mais atrativas mídias na cultura. Seu impacto ao longo do tempo é cada vez mais evidente, fortificando-se na era da internet.…”
Section: Introductionunclassified