Abstract:Os jogos eletrônicos completaram mais de 50 anos de existência e, ao longo desse tempo, conquistaram diferentes espaços, indo da indústria de entretenimento de maior faturamento do mundo a objeto de investigação nas universidades internacionais e brasileiras. Além disso, conquistaram também jogadores do gênero feminino, mudando totalmente as ideias que se tinha desse artefato que, além de divertir, entreter, também se constitui em um objeto cultural. Com o objetivo de aprofundar as discussões em torno dos jogo… Show more
“…Nesta abordagem, contempla-se diferentes olhares para a mesma realidade, sem excluir a contradição, a multiplicidade e a heterogeneidade que permeiam as relações. Os saberes são considerados incompletos e constantemente ressignificados (ALVES, 2013).…”
Section: Conclusãounclassified
“…A discussão sobre os jogos digitais e a aprendizagem vem crescendo de forma significativa no cenário acadêmico. Em uma investigação realizada pelo Centro de Pesquisa e Desenvolvimento Comunidades Virtuais (CPDCV) e coordenada por Alves (2013), no período de 2010 a 2012, foi possível constatar que uma das áreas que mais produziu conhecimento sobre os jogos digitais no Brasil foi a área de educação. No período de 1994 a 2010, foram produzidas 93 dissertações e 18 teses.…”
Este artigo objetiva descrever o processo de desenvolvimento do Gamebook, uma mídia híbrida com características de jogo digital e appbook, desenvolvido para estimular as Funções Executivas (FE) de crianças na faixa etária de 8 a 12 anos especialmente com diagnóstico de Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH). A metodologia foi de base qualitativa, dialogando com a perspectiva multirreferencial, exploratória e descritiva, com prática colaborativa mediada com os distintos saberes nas reuniões entre os membros da equipe e pesquisadores/especialistas parceiros. Para identificar o perfil das crianças que interagem com a cultura digital e apresentam diagnóstico de TDAH utilizamos questionário on-line, respondido com a mediação de pais e especialistas. Isso subsidiou o desenvolvimento, avaliação e retroalimentação do gamebook, concretizando-se em ambiente interativo com 8 minigames. O gamebook encontra-se disponível, gratuitamente, nas Appstores para tablet nos sistemas operacionais IOS e Android. O projeto encontra-se agora na fase de investigação com crianças com diagnóstico de TDAH, para avaliar a contribuição dos minigames ao estimular as FE. Assim, o artigo aqui proposto apresenta os resultados da primeira fase da investigação, que a partir da avaliação dos especialistas conclui que os ambientes interativos, como o gamebook, podem se constituir em lócus de aprendizagem e estimulação das FE.
“…Nesta abordagem, contempla-se diferentes olhares para a mesma realidade, sem excluir a contradição, a multiplicidade e a heterogeneidade que permeiam as relações. Os saberes são considerados incompletos e constantemente ressignificados (ALVES, 2013).…”
Section: Conclusãounclassified
“…A discussão sobre os jogos digitais e a aprendizagem vem crescendo de forma significativa no cenário acadêmico. Em uma investigação realizada pelo Centro de Pesquisa e Desenvolvimento Comunidades Virtuais (CPDCV) e coordenada por Alves (2013), no período de 2010 a 2012, foi possível constatar que uma das áreas que mais produziu conhecimento sobre os jogos digitais no Brasil foi a área de educação. No período de 1994 a 2010, foram produzidas 93 dissertações e 18 teses.…”
Este artigo objetiva descrever o processo de desenvolvimento do Gamebook, uma mídia híbrida com características de jogo digital e appbook, desenvolvido para estimular as Funções Executivas (FE) de crianças na faixa etária de 8 a 12 anos especialmente com diagnóstico de Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH). A metodologia foi de base qualitativa, dialogando com a perspectiva multirreferencial, exploratória e descritiva, com prática colaborativa mediada com os distintos saberes nas reuniões entre os membros da equipe e pesquisadores/especialistas parceiros. Para identificar o perfil das crianças que interagem com a cultura digital e apresentam diagnóstico de TDAH utilizamos questionário on-line, respondido com a mediação de pais e especialistas. Isso subsidiou o desenvolvimento, avaliação e retroalimentação do gamebook, concretizando-se em ambiente interativo com 8 minigames. O gamebook encontra-se disponível, gratuitamente, nas Appstores para tablet nos sistemas operacionais IOS e Android. O projeto encontra-se agora na fase de investigação com crianças com diagnóstico de TDAH, para avaliar a contribuição dos minigames ao estimular as FE. Assim, o artigo aqui proposto apresenta os resultados da primeira fase da investigação, que a partir da avaliação dos especialistas conclui que os ambientes interativos, como o gamebook, podem se constituir em lócus de aprendizagem e estimulação das FE.
“…Estes brinquedos e brincadeiras são ensinados e administrados por adultos que por sua vez, possuem um papel social, portanto, para o autor, é um processo racional e cultural. Alves (2013) afirma que a década de 1950, principalmente em seu final, marcou o princípio do desenvolvimento e estudo de jogos dentro do ambiente acadêmico. Esta abordagem, segundo a autora, trouxe os jogos para o campo da invenção, extrapolando a sala de aula e criando uma nova concepção de jogos e iniciando um dos maiores e mais rentáveis segmentos da indústria do entretenimento.…”
Modo de acesso: World Wide WebInclui bibliografia 1. Engenharia 2. Educação.I. Título.
CDD-620O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva dos seus respectivos autores.
“…Os jogos, seja enquanto conceito ou como mídia, sofreram transformações ao longo das últimas décadas, tornando-se, segundo Alves (2013), uma das mais atrativas mídias na cultura. Seu impacto ao longo do tempo é cada vez mais evidente, fortificando-se na era da internet.…”
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