“…La majorité des auteurs s'intéressant à des figures explicitement « impossibles » et à leurs effets en jeu vidéo, ou plus largement dans des environnements graphiques animés par ordinateur, se concentrent sur un type bien précis d'impossibilités appliquées à des formes et des espaces géométriques (voir Khoh et Kovesi, 1999 ;Olivieri et Feriozzi, 2018 ;Petrovits, 2013 ;Savransky et al, 2003 ;Scott, 2003 ;Suma et al, 2012). Des figures impossibles sont aussi envisageables ailleurs dans des cas tout aussi spécifiques, comme à travers l'idée de dissonance ludonarrative, d'abord proposée par Hocking (2007) puis reprise par d'autres auteurs en études du jeu (Grabarczyk et Walther, 2022 ;Genvo, 2020). Celle-ci implique des écarts significatifs entre les actions commises durant les phases de jeu et celles évoquées par l'histoire (par exemple lors de cinématiques), pouvant entre autres être imaginés comme des manifestations d'identités contradictoires de l'avatar.…”