2017
DOI: 10.1007/s40869-017-0045-4
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Fifty Years on, What Exactly is a Videogame? An Essentialistic Definitional Approach

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1
1
1
1

Citation Types

0
16
0
10

Year Published

2018
2018
2024
2024

Publication Types

Select...
5
3
1

Relationship

0
9

Authors

Journals

citations
Cited by 32 publications
(26 citation statements)
references
References 4 publications
0
16
0
10
Order By: Relevance
“…Dijital oyun, bir ya da birden fazla oyuncunun elektronik bir ortamda klasik oyun edinimlerini gerçekleştirmesi olarak tanımlayabiliriz. (Bryce ve Rutter, 2006;Bergonse, 2017). Klasik bir oyundaki özgürlük ve kendine ait dünyanın varlığı (Huizinga, 2013) aynen burada da geçerlidir.…”
Section: Dijital Oyun üRetim Süreci Ve İşgücü İlişkisiunclassified
“…Dijital oyun, bir ya da birden fazla oyuncunun elektronik bir ortamda klasik oyun edinimlerini gerçekleştirmesi olarak tanımlayabiliriz. (Bryce ve Rutter, 2006;Bergonse, 2017). Klasik bir oyundaki özgürlük ve kendine ait dünyanın varlığı (Huizinga, 2013) aynen burada da geçerlidir.…”
Section: Dijital Oyun üRetim Süreci Ve İşgücü İlişkisiunclassified
“…Dijital oyun, bir oyuncunun ya da oyuncuların elektronik bir şekilde çalışan bir ekranda bir hikâye çerçevesinde oyun edinimi gerçekleştirmek olarak tanımlanabilir (Bergonse, 2017). Bir insan, dijital bir şekilde çalıştırılan bir cihazla etkileşime girer.…”
Section: Dijital Oyun Kavramıunclassified
“…Virtual experiences occur outside the physical world and include virtual environments and videogames. There is an overlap between VEs and videogames; however, a videogame is usually contained within a VE, and a VE may or may not involve game play [9]. There is a growing body of literature that describes virtual experiences designed for people with visual impairment.…”
Section: Virtual Experiences For Visually Impaired Peoplementioning
confidence: 99%
“…Technology has facilitated access to information and generated new possibilities for entertainment. Virtual experiences, such as virtual environments (VEs) and videogames, and their ever-increasing relevance in popular culture are a prime example of this [9,18]. However, the high sensory capabilities that most virtual experiences require from their users leads to the exclusion of users with different physical or mental abilities.…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%