2022
DOI: 10.5944/educxx1.31440
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Escape rooms en la formación inicial del profesorado de Ciencias Sociales: valoración y potencial educativo

Abstract: La utilización de escape rooms en los ámbitos educativos, y de forma específica, en la formación inicial del profesorado, puede ofrecer nuevas oportunidades para trabajar en disciplinas como las que conforman las Ciencias Sociales. Esta investigación detalla el diseño e implementación de un escape room educativo centrado en la enseñanza de la Historia, que fue aplicado a un total de 261 docentes en formación matriculados en diversas titulaciones (Máster en Profesor de Educación Secundaria, Grado en Educación P… Show more

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“…Son varias las conclusiones y resultados comunes obtenidos del análisis de las investigaciones incluidas en este proceso de revisión: desarrollo del pensamiento histórico, aprendizaje significativo, motivación, habilidades sociales, uso de dinámicas y mecánicas de los juegos; son los más recurrentes en los trabajos de gamificación (Sánchez & Colomer, 2018;Gómez, 2018;Sanz & Alonso, 2020;Moseikina et al, 2022;Calle-Carracedo et al, 2022;Torrecilla-Hernández & Sánchez-Ibáñez, 2022;Vélez-Sabando et al, 2022); lo cual se infiere que el desarrollo de la competencia histórica se adquiere planificando actividades gamificadas. Coincidiendo con Ortiz-Colón et al (2018), quienes señalan el peso de motivación en el desarrollo cognitivo de los estudiantes favorece la innovación.…”
Section: Discussionunclassified
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“…Son varias las conclusiones y resultados comunes obtenidos del análisis de las investigaciones incluidas en este proceso de revisión: desarrollo del pensamiento histórico, aprendizaje significativo, motivación, habilidades sociales, uso de dinámicas y mecánicas de los juegos; son los más recurrentes en los trabajos de gamificación (Sánchez & Colomer, 2018;Gómez, 2018;Sanz & Alonso, 2020;Moseikina et al, 2022;Calle-Carracedo et al, 2022;Torrecilla-Hernández & Sánchez-Ibáñez, 2022;Vélez-Sabando et al, 2022); lo cual se infiere que el desarrollo de la competencia histórica se adquiere planificando actividades gamificadas. Coincidiendo con Ortiz-Colón et al (2018), quienes señalan el peso de motivación en el desarrollo cognitivo de los estudiantes favorece la innovación.…”
Section: Discussionunclassified
“…La valoración del aprendizaje gamificado (Corrales, 2021), aprendizaje adaptativo (Liberio, 2019) es producto de la inmersión del medio tecnológico en el desarrollo y comprensión histórica. Los nuevos métodos, técnicas y estrategias didácticas que utilizan las dinámicas, mecánicas y procedimientos del juego generan aprendizajes, tanto activos como significativos en el área histórica (Maněnová & Chadimová, 2015;Cózar-Gutiérrez & Sáez-López, 2016;Dimova et al, 2018;Gómez, 2018;Campillo-Ferrer et al, 2020;Corrales Serrano, 2021;Callarisa & Guinó, 2022;Calle-Carracedo et al, 2022;entre otros). Coincidiendo con Prieto-Andreu et al (2022), en cuanto a las mecánicas empleadas en la actividad gamificada se presenta un efecto positivo en motivación y rendimiento del educando, además manifiesta la relevancia de identificar qué mecánicas y dinámicas son relevantes según nivel de estudio.…”
Section: Discussionunclassified
“…In their research, they conclude that online escape rooms can be motivating active learning strategies for students and propose as future lines of research to study their impact on students' academic performance. Additionally, in this field, Calle-Carracedo et al [26] examine a blended escape room methodological approach, combining traditional EER and DEER, with master's degree students in teacher education, and analyze the participants' conceptions, assessments, and perspectives on their experience of implementation and on the educational potential of blended ER.…”
Section: Discussionmentioning
confidence: 99%
“…There are few publications referring to this type of teaching resource in the field of social sciences. Calle-Carracedo, et al [26] analyze the use of a mixed methodological approach, combining EER with the use of ICTs. The participants' conceptions, evaluations, and perspectives on their experience, implementation, and educational potential lead them to a very positive evaluation in aspects related to the setting, design, tests, time, etc., as well as the motivational potential to generate learning.…”
Section: Escape Room In Higher Educationmentioning
confidence: 99%
“…Numerosas son las investigaciones que evidencian los beneficios del uso de las mecánicas de gamificación en el aula (González Blanco, 2008;Fitz-Walter et al, 2011;Barata et al, 2013;González Mora, 2014;Hamari et al, 2014;Villena et al, 2018;Gómez-Trigueros, 2018;Sanz y Alonso, 2020;Calle-Carracedo et al, 2022). Entre otras, las actividades lúdicas ayudan a transferir el protagonismo del aprendizaje al alumnado a través del aprendizaje activo (Foster y Warwick, 2017, p. 1), adquiriendo además de conocimientos, habilidades y competencias como la atención, la investigación, el aprendizaje autónomo y colaborativo, la organización y planificación de tareas, la resolución de problemas, la adaptabilidad, la comunicación, la adquisición de responsabilidades, y particularmente "la oportunidad de participar en una actividad que premie el trabajo en equipo, la creatividad, la toma de decisiones, el liderazgo, comunicación y pensamiento crítico" (Fotaris y Mastoras, 2019, p. 235).…”
Section: Aprender Jugando Jugando Para Aprender Contextualizaciónunclassified