2015
DOI: 10.31123/akil.436885
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Dijital Oyunlar ile Tüketime Yolculuk “ Öğrenme Yaklaşımı Açısından Çocuk Kullanıcılara Yönelik Bir Araştırma”

Abstract: Yeni iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişim süreci, tüketim toplumunun dinamiklerine etki ederken; çocukların tüketim sürecinin bir parçasına dönüşmesine de zemin hazırlamaktadır. Çocukluk döneminde önemli bir unsur olan oyun kavramı da geçmişten bugüne önemli bir değişim sürecine girmiştir. Günümüzde yeni iletişim teknolojilerinin etkisiyle oyunlar, dijital ortamlara taşınmıştır. Bu platformlardaki oyunlar sayesinde çocuk kullanıcılara yönelik ihtiyaç yaratılmakta ve çocuk kullanıcılar tüketime teşvik edil… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2
1
1
1

Citation Types

0
1
0
4

Year Published

2017
2017
2022
2022

Publication Types

Select...
8

Relationship

0
8

Authors

Journals

citations
Cited by 9 publications
(5 citation statements)
references
References 6 publications
0
1
0
4
Order By: Relevance
“…Bu duygusal değişim gündelik hayatta çocuğun olaylara vereceği tepkileri şekillendirebilir. Çocukların tepkilerini ve duygusal durumlarını belirleyen ise oyunlardaki başarıları veya oyunlarda karşılaştıkları zorluklar, yaptıkları hatalardır (Kuşay ve Akbayır, 2015). Canbek ve Sağıroğlu (2007)…”
Section: Discussionunclassified
“…Bu duygusal değişim gündelik hayatta çocuğun olaylara vereceği tepkileri şekillendirebilir. Çocukların tepkilerini ve duygusal durumlarını belirleyen ise oyunlardaki başarıları veya oyunlarda karşılaştıkları zorluklar, yaptıkları hatalardır (Kuşay ve Akbayır, 2015). Canbek ve Sağıroğlu (2007)…”
Section: Discussionunclassified
“…Digital games are another way of effecting childrenís consumer behavior. The consumerism behavior is emphasized in different ways like adverb-game and in-game advertising (Kusay & Akbayir, 2015). Therefore, the content of programs for children is very important.…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…Huizinga'nın (1950) "Homo Ludens" adlı çalışması ile kuramsal düzeyde başlayan oyun alanı çalışmaları, dünya üzerinde toplumların oyun kültürlerinin dönüşümleri ile bireylerin bu alandaki etkilerinin boyutları üzerine odaklanmaktadır. Bu alanda ilköğretim üzerine yapılan çalışmalar arasında; (Çakır, 2013;Horzum v.d.,2008;Üstündağ, 2019;Dursun ve Eraslan-Çapan, 2018;Oral ve Arabacıoğlu 2019;Güvendi v.d., 2019Güvendi v.d., , Öner, 2020Kuşay ve Akbayır, 2015;Gözüm ve Kandır, 2020;Özer, 2020;Aydoğdu, 2021;Marufoğlu ve KutluTürk, 2021;Kestane, 2019;Ekinci v.d., 2017;Hazar ve Hazar, 2018d;Öztürk Eyimaya v.d., 2020Öztürk Eyimaya v.d., , Özmen,2019Gökbulut,2020;Küçük ve Çakır, 2020;Talan ve Kalınkara, 2020); Lise Öğrencileri üzerine odaklanan çalışmalarda; (Taylan v.d., 2017;Taylan, Topal ve Ayaz, 2018, Göldağ, 2018Soyöz-Semerci ve Balcı, 2020;Temiz, Korkmaz ve Çakır, 2020); Üniversite öğrencilerinin dijital oyunlarda bağımlılık düzeyini inceleyen temel araştırmalarda; (Çavuş v.d., 2016;Aktaş ve Bostancı Daştan, 2021;Orak v.d., 2021); Diji-tal oyunlar konusunu pandemi üzerinden ele alan (Dağ v.d., 2021;Küçükvardar ve Türel, 2022;Güzen, 2021;Karataş, 2021); Dijital Oyunlar konusunda sektörel bazlı yapılan araştırmalarda; (Yengin, 2011;Coşkun ve Öztürk 2016;Hazar, 2019b;Binark, 2009;Hazar v.d., 2017c;Griffiths ve Davies, 2005;…”
Section: öNceki çAlişmalarunclassified