Tous droits réservés © Revue de recherches en littératie médiatique multimodale, 2019Ce document est protégé par la loi sur le droit d'auteur. L'utilisation des services d'Érudit (y compris la reproduction) est assujettie à sa politique d'utilisation que vous pouvez consulter en ligne. https://apropos.erudit.org/fr/usagers/politique-dutilisation/ Cet article est diffusé et préservé par Érudit.Érudit est un consortium interuniversitaire sans but lucratif composé de lMontréal. Il a pour mission la promotion et la valorisation de la recherche.https://www.erudit.org/fr/ Document généré le 11 août 2020 07:25
RésuméAlors que les nouvelles technologies prolifèrent dans la vie des jeunes, l'école peine encore à rattraper les pratiques littéraciques numériques des élèves. Par conséquent, les apprentissages scolaires sont difficilement rattachés aux expériences des adolescents qui sont exposés à des ensembles de textes multimodaux sur des supports variés à l'extérieur de l'école (Jewitt, 2005;Miller, 2007;Penloup, 2017;Walsh, 2008). Tandis que diverses ressources didactiques proposent des moyens de soutenir l'enseignement de l'écriture, très peu permettent aux enseignants d'accompagner leurs élèves dans l'écriture numérique. Notre recherche propose un exemple documenté et détaillé d'une intervention scolaire pour former les jeunes à l'écriture numérique. Pour ce faire, nous avons entrepris d'identifier les savoirs et les compétences à développer pour rédiger un récit de jeu vidéo sous la forme d'un hypertexte multimodal. Cette recherche-développement a été validée auprès d'experts en didactique des langues, de la littérature et de l'informatique, et d'enseignantes. Nous présenterons le dispositif amélioré suite aux étapes itératives de validation.
AbstractWhile new technologies proliferate in teenagers' everyday life, the educational system seems unable to close the gap when it comes to students' digital litteracy practices. Therefore, learning in the context of a classroom is hardly related to youth practices and experiences, while teens are massively exposed to a wide range of multimodal texts on various digital and traditional medias outside of school (Jewitt, 2005;Miller, 2007;Penloup, 2017;Walsh, 2008). But whereas various educational resources provide means to support teaching and learning writing in classrooms, few allow teachers to accompany their students toward digital writing. Our study aims to put forth a well-documented and detailed experimentation of digital writing teaching targeted towards teenagers. To achieve this, we undertook to identify knowledge and competencies to develop in order to write video game narrative as a multimodal hypertext. This research and development have been validated by experts in language didactics, in literature and computer sciences, educational advisors and teachers. We will feature the enhanced didactic material following the iterative steps of validation.Mots-clés : jeu vidéo, hypertexte multimodal, écriture numérique, récit de jeu vidéo, recherchedéveloppement.