Abstract. Based on the teaching-learning process of Mathematics and the difficulties faced in this process, this paper presents a prototype of a digital game titled 'Tangram
IntroduçãoCom a crescente influência das Tecnologias da Informação e Comunicação sobre a sociedade, destacam-se os jogos digitais, antes direcionados apenas ao entretenimento, mas atualmente também conquistando as escolas, que se beneficiam com jogos educativos como ferramenta de apoio pedagógico. Rodrigues (2014), no portal Educar Brasil, aborda que os jogos digitais têm forte influência sobre crianças e adolescentes, que se dedicam a eles por várias horas. Na literatura observam-se diversas pesquisas nesse sentido [CARMO e ZUASNÁBAR 2016;REINOSO e MOURA 2016].Marins, Hauguenauer e Cunha (2008) explicam que jogos digitais também permitem que os aprendizes explorem ambientes, processos ou objetos através da interação e da imersão, ou seja, dentro do próprio ambiente de estudo. Entretanto, Jones (2014) e Rodrigues (2014) apontam que muitos pais e educadores colocam a capacidade educativa dos jogos como duvidosa, não os vendo como propulsores da educação.Mesmo diante dessas controvérsias, o propósito do trabalho é apresentar o jogo digital "Tangram Ninja" como ferramenta computacional interativa para auxiliar o processo ensino-aprendizagem da Matemática e sua capacidade para envolver alunos