Este artigo traz um relato de experiência do ensino de informática básica e robótica para Pessoas com Deficiência Intelectual e Múltipla atendidas pela Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais do município de Serra Talhada-PE. O objetivo deste trabalho é apresentar um currículo base de informática e robótica, assim como sua aplicação nas oficinas que são realizadas semanalmente no laboratório de informática da associação. O currículo se mostrou adequado para PcD, aprimorando suas habilidades e promovendo a inclusão sociodigital.
A partir da observação da necessidade de jogos sobre a temática "violência contra a mulher" em plataformas móveis, bem como a necessidade de disseminação do tema para o público geral, foi proposto o processo de redesign do jogo Caixa de Pandora, originalmente concebido para computador. Assim, o objetivo deste trabalho é descrever como ocorreu este processo de redesign, apresentando resultados de uma avaliação preliminar realizada.
Mensurar a qualidade da experiência do jogador vem sendo objeto de estudo da comunidade de desenvolvimento de jogos digitais. Neste sentido, entender a experiência do jogador nos jogos com propósitos educacionais têm sido um campo de pesquisa desafiador. A satisfação percebida pelo jogador a partir da sua experiência vem se configurando como um dos meios para potencializar o engajamento em jogos, principalmente quando se trata de jogos com propósito. Este artigo apresenta a avaliação do jogo Caixa de Pandora Mobile após o processo de redesign de uma versão anterior. O objetivo do trabalho foi primeiro verificar se existia diferença significativa na satisfação dos jogadores a partir da aplicação dos modelos GameFlow e PENS e, posteriormente, verificar a satisfação percebida do jogador em relação ao progresso do seu conhecimento no conteúdo enquanto jogava. Os resultados estatísticos mostraram que mesmo utilizando modelos com abordagens distintas, a avaliação não apresentou diferença significativa nos resultados, sugerindo que embora os métodos originem-se de teorias diferentes, a satisfação apresentou bons resultados com o redesign do jogo. Os resultados também apontaram que os jogadores aumentaram o seu conhecimento com relação ao conteúdo educativo abordado, sugerindo que o processo de redesign foi bem sucedido sob o ponto de vista educacional, tal qual na versão anterior do jogo.
Abstract. Children with Down syndrome (DS) show
IntroduçãoA Síndrome de Down ou Trissomia 21 é a denominação atribuída a uma alteração genética que ocorre no processo de formação do embrião humano. Estima-se que a cada 1 entre 800 ou 1 entre 1000 neonatos, nasce uma criança com Síndrome de Down (Mustachi, 2007). A Síndrome de Down (SD) acarreta uma série de alterações que afetarão o desenvolvimento cognitivo e corporal da criança, entre elas o comprometimento intelectual. Stray-Gurdersen (2007) em seus estudos enfatiza que "o crescimento e a aprendizagem, em conjunto com fatores psicológicos, culturais e ambientais favoráveis, podem ajudar a reduzir o impacto dessas deficiências".Contemporaneamente, ter a capacidade de ler é um requisito fundamentalmente básico e necessário para qualquer ser humano para que se permita viver independentemente, sem a intervenção e subsídios de terceiros, bem como exercer sua cidadania e desenvolver-se intelectualmente. Sendo assim, torna-se imprescindível desenvolver métodos alternativos e ferramentas que permitam auxiliar os professores no processo de alfabetização dessas crianças.As tecnologias computacionais têm evoluído constantemente e estão presentes em diversos segmentos da sociedade, tais como, comércio, entretenimento e educação. Especificamente, as tecnologias computacionais orientadas a educação são
O uso de vídeos 360º têm se apresentado como uma mídia promissora para promover imersão em Serious Games (SG). No entanto, ainda existem desafios, um dos principais é garantir que os jogadores não percam o foco nos elementos narrativos. Assim, o presente estudo apresenta uma proposta de um modelo de decisão com foco na imersão que usa técnicas para direcionar e atrair a atenção em tais elementos. O modelo está sendo implementado em um SG para a conscientização em violência doméstica contra a mulher.
Domestic violence against women has been a serious social and public health problem faced by contemporary society. This type of violence has grown in recent years, placing the woman not only as a victim of the aggressor but also of a sexist culture established over time. One of the ways to combat this problem is through prevention based on learning and awareness of its causes and damages. The use of 360-degree videos and immersive virtual reality (IVR) combined with serious games (SG) is a promising field of research in the educational field. They have the potential to provide more realistic and engaging environments, enhancing the engagement of their users, thus favoring more learning opportunities. This study presents The Mystery of Pandora, a SG that uses IVR and 360-degree videos to promote knowledge about domestic violence against women (DVAW). The game assessment results suggest a pedagogical potential for promoting knowledge DVAW. In addition, this work brings discussions about the benefits and techniques for the use of IVR and 360-degree videos in serious games.
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