2011
DOI: 10.1016/j.chb.2010.07.019
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Avatar-based innovation: Consequences of the virtual co-creation experience

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“…Principalmente fueron ellos, como usuarios, quienes influyeron en el proceso de cocreación al participar en tareas como la generación y evaluación de ideas, la implementación de competencias dentro de la jugabilidad y la narrativa del juego, o el desarrollo del prototipo. La experiencia dependió de los participantes (Kohler, Fueller, Stieger y Matzler, 2011), y se produjo durante el proceso de diseño en referencia a las actividades conjuntas de desarrollo.…”
Section: Ried Revista Iberoamericana De Educación a Distanciaunclassified
“…Principalmente fueron ellos, como usuarios, quienes influyeron en el proceso de cocreación al participar en tareas como la generación y evaluación de ideas, la implementación de competencias dentro de la jugabilidad y la narrativa del juego, o el desarrollo del prototipo. La experiencia dependió de los participantes (Kohler, Fueller, Stieger y Matzler, 2011), y se produjo durante el proceso de diseño en referencia a las actividades conjuntas de desarrollo.…”
Section: Ried Revista Iberoamericana De Educación a Distanciaunclassified
“…Los profesores influyeron en el proceso de creación porque se han considerado responsables directos de que los juegos lleguen a las aulas. La experiencia dependió por tanto de los usuarios (Kohler, Fueller, Stieger & Matzler, 2011), y se produjo durante la evaluación de ideas para el juego; la implementación de competencias dentro de la jugabilidad, la narrativa del juego, y el desarrollo del prototipo. Esta actividad de cocreación se realizó bajo la metodología denominada investigación acción.…”
Section: El Grupo De Investigación Gie -Grup D'informàtica a L'enginyunclassified
“…grado de libertad (Kohler, Fueller, Stieger y Matzler, 2010); permiten la realización de ensayos sucesivos, mitigando riesgos y tensiones a la vez que permiten adquirir ciertos grados de experiencia (Arbeláez, 2010); posibilitan nuevas metodologías y procesos de enseñanza y aprendizaje, con rupturas jerárquicas y sin limitaciones geográficas (Grané y Muras, 2006;Mas y Marín, 2008;Galagan, 2008); ofrecen mayor facilidad para la inmersión en el espacio, lo que amplía las oportunidades de conocimiento y exploración (Peachey, 2007); y generan procesos metacognitivos con la práctica como elemento necesario (Cheal, 2007).…”
Section: Manuel Díaz Fernández Mundos Virtuales Metaanálisis De Expeunclassified