“…[27] analisa a forma ineficaz dos laboratórios de informática tipicamente implantados nas escolas do Brasil, e com base no relatório da OECD já citado [43], faz a compilação de um conjunto de "tendências internacionais na criação de espaços inovadores de aprendizagem permeados por tecnologia que permitam aos alunos desenvolver suas capacidades e autonomia", que abordam formas e funções de laboratórios inovadores ligadas a aspectos como: mobilidade, conectividade, movimento maker, robótica, produção audiovisual, ambiente colaborativo e convidativo. Na mesma linha, [111] propõe o uso de atividade maker relacionada com a robótica educacional como forma de intensificar os usos de um laboratório universitário de tecnologias educacionais que articula-se com a rede escolar. Vários estudos internacionais [33,74,92,152] evidenciam os efeitos positivos do uso de robótica educacional na motivação, interesse, engajamento e aprendizagem de estudantes em projetos e carreiras em STEM 3 , e especificamente em Computação.…”