2022
DOI: 10.1590/1806-9126-rbef-2021-0362
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A gamificação como design instrucional

Abstract: Este artigo apresenta um design instrucional para o desenvolvimento, aplicação, avaliação e redesign de sequências de ensino e aprendizagem e ambientes de aprendizagem baseado na estratégia da gamificação. Ao contrário da metodologia de Aprendizagem baseada em Games (ABG) que consiste no uso de games de entretenimento e/ou educacionais como prática didática, a gamificação usa o design de games, o game-thinking e a mecânica dos games, mas não visa ao desenvolvimento de games. A gamificação na educação utiliza p… Show more

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“…Esse aspecto está de acordo com os princípios básicos da análise do comportamento, segundo os quais é importante que respostas sejam reforçadas imediatamente (cf. Skinner, 1968). Em 21 dos 22 estudos revisados, foi relatada a eficácia do uso da plataforma para o ensino, o que provavelmente está relacionado com as contingências estabelecidas, contribuindo para que as respostas seguidas por consequências positivas se repitam.…”
Section: Discussionunclassified
“…Esse aspecto está de acordo com os princípios básicos da análise do comportamento, segundo os quais é importante que respostas sejam reforçadas imediatamente (cf. Skinner, 1968). Em 21 dos 22 estudos revisados, foi relatada a eficácia do uso da plataforma para o ensino, o que provavelmente está relacionado com as contingências estabelecidas, contribuindo para que as respostas seguidas por consequências positivas se repitam.…”
Section: Discussionunclassified
“…With the aid of the game-based approach [Pensky, 2001] and gamification as a means of more effective and dynamic instructions [Studart, 2022], the project Game Development was designed considering the following aspects:…”
Section: Methodology and Course Structurementioning
confidence: 99%
“…Studart (2022) contesta essa limitação ao apresentar diversos modelos motivacionais que contribuem para que a gamificação ultrapasse a linha do condicionamento operante e promova aprendizagens significativas. O autor cita o modelo de Rigby(Studart, 2022), no qual a motivação possui duas dimensões, que se traduzem em provocar energia através do despertar de necessidades emocionais e psicológicas, para agir de maneira sustentada e, por conseguinte, direcionar essa energia para a realização de exercícios de criatividade, busca por soluções de problemas etc. Outro modelo citado é a Teoria do Fluxo (ou Flow), de Mihaly Csikszentmihaly, onde o Estado de Fluxo é alcançado quando o jogador está totalmente imerso e engajado na atividade, provocado pelo equilíbrio entre os desafios e o nível de habilidades desenvolvidas pelo usuário.…”
unclassified
“…Outro modelo citado é a Teoria do Fluxo (ou Flow), de Mihaly Csikszentmihaly, onde o Estado de Fluxo é alcançado quando o jogador está totalmente imerso e engajado na atividade, provocado pelo equilíbrio entre os desafios e o nível de habilidades desenvolvidas pelo usuário. Objetivos claros, tarefas desafiadoras, sensação de controle das próprias ações, envolvimento total na atividade e feedback imediato, são alguns elementos que, de acordo comStudart (2022) colaboram no alcance desse Estado.…”
unclassified