2019
DOI: 10.1590/s1413-65382519000100003
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Jogos Digitais e Aprimoramento do Controle Inibitório: um Estudo com Crianças do Atendimento Educacional Especializado

Abstract: RESUMO: A interação com jogos digitais pode ter impacto sobre as funções executivas e oferecer contribuições à educação. Dentre as dimensões das funções executivas, destaca-se o controle inibitório e sua importância para o autocontrole, atenção seletiva, controle dos impulsos e adequação do comportamento. Diante disso, propôs-se intervenções no Atendimento Educacional Especializado (AEE), contando com o apoio da família para o uso de jogos digitais no contexto escolar com o propósito de exercitar as funções ex… Show more

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“…Desta forma, outro dado encontrado congruente com as afirmações anteriores, se refere a descrição ou referência a estudos similares feita por grande parte dos artigos encontrados, uma vez que a literatura que correlaciona Habilidades para Vida e Tecnologias Digitais Educacionais ainda está sendo ampliada, estes artigos fazem menção a outros estudos da área afins que trazem essas características, mas não os correlacionam entre si, o que mostra inclusive uma lacuna na literatura a ser preenchida por estudos futuros (Xavier, 2011). Entretanto todos os artigos incluídos fizeram uso de diversos tipos de tecnologias educacionais e digitais, como jogos 3D, criação de programas e realidade virtual, relacionados ao desenvolvimento de Habilidades para Vida, pois como apontado anteriormente HV é construto integrador que trata de habilidades que promovem o desenvolvimento de um repertório de comportamentos adaptativos que auxiliam os indivíduos a lidarem de maneira mais positiva com as demandas da vida cotidiana, sendo este construto representado por: resolução de problemas, pensamento criativo, pensamento crítico, empatia, tomada de decisão, comunicação eficaz, relacionamento interpessoal, autoconhecimento, manejo de emoções e manejo de estresse (WHO, 1997), principalmente habilidades cognitivas (Ramos & Garcia, 2019;Sobreira et al, 2018;Eisermann et al, 2018;Marcelino et al, 2010), apontando que o uso de tecnologias digitais educacionais é um campo que se encontra em pleno desenvolvimento. Deste modo, os dados encontrados por esta pesquisa reiteram que o campo de estudos das Habilidades para Vida no âmbito educacional é promissor ao apresentar resultados relevantes acerca de processos essenciais para êxito acadêmico do aluno, sendo fundamental destacar que essas habilidades são essenciais ao exercício pleno da cidadania, além disso, refinamentos dessas habilidades possibilitam o desenvolvimento de outras presentes no rol das HV, tornando o indivíduo competente para manejar demandas do cotidiano (Nardi et al, 2017;Ramos et al, 2016).…”
Section: Discussionunclassified
“…Desta forma, outro dado encontrado congruente com as afirmações anteriores, se refere a descrição ou referência a estudos similares feita por grande parte dos artigos encontrados, uma vez que a literatura que correlaciona Habilidades para Vida e Tecnologias Digitais Educacionais ainda está sendo ampliada, estes artigos fazem menção a outros estudos da área afins que trazem essas características, mas não os correlacionam entre si, o que mostra inclusive uma lacuna na literatura a ser preenchida por estudos futuros (Xavier, 2011). Entretanto todos os artigos incluídos fizeram uso de diversos tipos de tecnologias educacionais e digitais, como jogos 3D, criação de programas e realidade virtual, relacionados ao desenvolvimento de Habilidades para Vida, pois como apontado anteriormente HV é construto integrador que trata de habilidades que promovem o desenvolvimento de um repertório de comportamentos adaptativos que auxiliam os indivíduos a lidarem de maneira mais positiva com as demandas da vida cotidiana, sendo este construto representado por: resolução de problemas, pensamento criativo, pensamento crítico, empatia, tomada de decisão, comunicação eficaz, relacionamento interpessoal, autoconhecimento, manejo de emoções e manejo de estresse (WHO, 1997), principalmente habilidades cognitivas (Ramos & Garcia, 2019;Sobreira et al, 2018;Eisermann et al, 2018;Marcelino et al, 2010), apontando que o uso de tecnologias digitais educacionais é um campo que se encontra em pleno desenvolvimento. Deste modo, os dados encontrados por esta pesquisa reiteram que o campo de estudos das Habilidades para Vida no âmbito educacional é promissor ao apresentar resultados relevantes acerca de processos essenciais para êxito acadêmico do aluno, sendo fundamental destacar que essas habilidades são essenciais ao exercício pleno da cidadania, além disso, refinamentos dessas habilidades possibilitam o desenvolvimento de outras presentes no rol das HV, tornando o indivíduo competente para manejar demandas do cotidiano (Nardi et al, 2017;Ramos et al, 2016).…”
Section: Discussionunclassified
“…De acordo com Rodrigues, Torcate e Santos (2019), os objetivos pedagógicos do jogo refletem processos do domínio cognitivo focados em controlar impulsos, planejar ações para executá-las adequadamente. Na perspectiva da Psicologia cognitiva, autores (Léon et al, 2013;Ramos & Garcia, 2019;Carvalho & Abreu, 2014) apontam que o controle inibitório é uma função executiva imprescindível para o autocontrole, atuando na inibição comportamentos inadequados e impulsivos.…”
Section: Ludicidade Na Interface Do Jogounclassified