2017
DOI: 10.1590/1984-6398201711880
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Análise de jogos digitais em dispositivos móveis para aprendizagem de línguas estrangeiras

Abstract: RESUMO:A pesquisa objetiva analisar três aplicativos de dispositivos móveis orientados à aprendizagem de língua estrangeira, identificando suas potencialidades e limitações: Lingualeo, English Grammar All Levels e Learning 2 Talk. Para alcançar tal objetivo, a pesquisa teve como fundamentação teórica os estudos sobre gamificação e aprendizagem de línguas pelo computador (CALL) a fim de analisar os dados obtidos nos três jogos de acordo com os seguintes critérios: i) teoria de aprendizagem; ii) nível de context… Show more

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“…Concluem os autores que o SIMOC representa um caso de gamificação validado por alunos e instrutores, por meio do qual, segundo os depoentes, o aprendizado se tornou mais fácil e interessante (BRUSTOLIN; BRANDÃO, 2017). Cani et al (2017) analisaram três aplicativos voltados para o ensino de línguas se adequavam às teorias de aprendizagem vigentes, bem como outras variáveis, como nível de contextualização, personalização, interação, conteúdo e interface. Foi identificado um modelo de ensino predominantemente behaviorista, com ênfase no uso de jogos digitais como meio de culminância da aprendizagem.…”
Section: Robótica Educacionalunclassified
“…Concluem os autores que o SIMOC representa um caso de gamificação validado por alunos e instrutores, por meio do qual, segundo os depoentes, o aprendizado se tornou mais fácil e interessante (BRUSTOLIN; BRANDÃO, 2017). Cani et al (2017) analisaram três aplicativos voltados para o ensino de línguas se adequavam às teorias de aprendizagem vigentes, bem como outras variáveis, como nível de contextualização, personalização, interação, conteúdo e interface. Foi identificado um modelo de ensino predominantemente behaviorista, com ênfase no uso de jogos digitais como meio de culminância da aprendizagem.…”
Section: Robótica Educacionalunclassified
“…O lúdico é uma excelente forma de transmitir conhecimentos, habilidades e atitudes de forma descontraída (ALMEIDA, PROCHNOW & LOPES, 2016;MENDONÇA, 2010;CARVALHO, WAGNER & QUITETE, 2013;SOARES et al, 2017;GROSSI, 2017;FURLAN et al, 2015;BERTON, USTÁRROZ & COSTA, 2016;ALVES & SILVA, 2014;VIEIRA, 2012;HANSTED & GOHN, 2013). Dentre as suas categorizações, a gamificação é uma categoria recomendada para as gerações Y, Z e α, considerando serem altamente tecnológicas e passarem boa parte da vida em contato com games (DETERDING et al, 2011;DOMINGUEZ et al, 2013;LANDERS, 2014;RICHTER et al, 2015;CIESLAK, 2018).…”
Section: Introdução E Metodologiaunclassified
“…Os jogos virtuais são atualmente uma tendência tecnológica que visa a diversão e entretenimento, sendo utilizado em inúmeros setores como ferramenta de preparação e capacitação de profissionais. Os jogos podem desenvolver inúmeras valências que estimulam o aprendizado, como concentração, raciocínio rápido, ação e interação, além de serem atrativos por terem características que os tornam divertidos e desafiadores (CANI et al 2017). Ramos e Segundo (2016) destacam as contribuições dos jogos para o desenvolvimento de habilidades cognitivas, por meio de objetivos que estimulam a tomada de decisão, cumprimento de metas e planejamento de estratégias.…”
Section: Introductionunclassified