2017
DOI: 10.1590/1806-9584.2017v25n1p383
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Jogos digitais, identidade e identificação não-masculina / não-heterossexual

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1
1
1

Citation Types

0
0
0
5

Year Published

2021
2021
2023
2023

Publication Types

Select...
3
1

Relationship

0
4

Authors

Journals

citations
Cited by 4 publications
(5 citation statements)
references
References 3 publications
0
0
0
5
Order By: Relevance
“…Aparece destacada nesses conteúdos a necessidade de mudança do padrão de representação dos personagens nos jogos digitais, restrita a um público específico de consumidores -geralmente homens, brancos, heterossexuais e cisgêneros (Goulart & Nardi, 2017). A representação de papéis de gênero, a qual determina formas de ser homem e mulher acachapantes, é utilizada pelos jogos digitais, ajudando a construir um conjunto de percepções que orientam práticas de consumo (Mendes, 2006) e formas de agir que asseguram a manutenção do modelo heteronormativo na sociedade: rs, acho mais importante apresentar diversidade que ficar se estressando com nerdologia do jogo, a história original quem sabe guarda ou sei lá, quer ficar pegando viajando com um ponto que nem é principal no jogo e que, se for mudada a história do boneco, vai passar a apresentar uma outra perspectiva pra milhões de jovens no lugar de só ser o mesmo jogo machistão (naipe as roupas que eles colocam nas personagens femininas x nos boneco homem do jogo) e heteronormativo (só tem hétero nesse jogo mesmo?).…”
Section: Classe 2: Representatividade No Lolunclassified
See 1 more Smart Citation
“…Aparece destacada nesses conteúdos a necessidade de mudança do padrão de representação dos personagens nos jogos digitais, restrita a um público específico de consumidores -geralmente homens, brancos, heterossexuais e cisgêneros (Goulart & Nardi, 2017). A representação de papéis de gênero, a qual determina formas de ser homem e mulher acachapantes, é utilizada pelos jogos digitais, ajudando a construir um conjunto de percepções que orientam práticas de consumo (Mendes, 2006) e formas de agir que asseguram a manutenção do modelo heteronormativo na sociedade: rs, acho mais importante apresentar diversidade que ficar se estressando com nerdologia do jogo, a história original quem sabe guarda ou sei lá, quer ficar pegando viajando com um ponto que nem é principal no jogo e que, se for mudada a história do boneco, vai passar a apresentar uma outra perspectiva pra milhões de jovens no lugar de só ser o mesmo jogo machistão (naipe as roupas que eles colocam nas personagens femininas x nos boneco homem do jogo) e heteronormativo (só tem hétero nesse jogo mesmo?).…”
Section: Classe 2: Representatividade No Lolunclassified
“…A cultura de jogos digitais se apresenta, majoritariamente, como uma expressão de privilégio masculino, a partir da construção histórica da relação entre a composição de uma identidade nerd/geek e o consumo pelo mercado convencional. Consequentemente, foram desenvolvidas barreiras de entrada contra grupos sociais vulnerabilizados, como reforço de estereótipos negativos e práticas discriminatórias, que impedem o acesso de outros sujeitos que fogem aos padrões de masculinidade (Goulart & Nardi, 2017). Desta forma, os jogos digitais se tornaram um ambiente de reforço de preconceitos contra grupos subalternizados.…”
unclassified
“…O tamanho do mercado e a popularidade dos jogos digitais podem ser dimensionados a partir de um simples dado inicial: mais de 2,5 bilhões de pessoas, ou 32% da população mundial, pode ser considerada gamer. Sem uma definição específica para o termo, diversos autores (MCGONIGAL, 2017;ZICHERMANN;CUNNINGHAM, 2011), pesquisadores da área (CASSELL;JENKINS, 1998;GOULAR;NARDI, 2017;KOWAL et al, 2018;PAAßEN;MORGENROTH;STRATEMEYER, 2017) e profissionais da indústria (NEWZOO, 2018;PESQUISA, 2019) adotam diferentes métricas para descrever as características de um gamer.…”
Section: A Indústria Gamerunclassified
“…O escândalo do GamerGate, que foi uma revolta dos jogadores com a corrupção dentro da indústria de jogos e que acabou por se transformar em um grande evento de sexismo e preconceito, gerou um estopim acerca do debate de misoginia dentro do mundo de jogos [Goulart and Nardi 2017]. Além disso, promoveu outros debates acerca dessa representatividade errônea de minorias que também se consideram Gamers [Shaw 2012] De maneira mais ampla, representatividade significa representar um público, um grupo ou povo de forma política e verdadeira.…”
Section: Introductionunclassified