2015
DOI: 10.1590/0103-56652015000100008
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A indução afetiva em cenários de realidade virtual: avaliação da sensação de presença

Abstract: A Realidade Virtual (RV) tem sido utilizada na indução de emoções associadas a respostas emocionais de maior validade ecológica. A presença, enquanto experiência de "estar lá", num determinado ambiente mediado, tornou-se intimamente associada à RV. O presente trabalho tem como objetivo verificar se a visualização dos Cenários de Indução Afetiva 3D induz uma maior sensação de presença comparativamente aos seus homólogos apresentados com a tecnologia 2D. Apresentamos a 30 participantes saudáveis os Cenários de I… Show more

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“…Em ambientes virtuais, a imersão é algo de objetivo e está dependente das qualidades tecnológicas dos meios utilizados. No entanto, o sentimento de presença em contexto virtual é um estado subjetivo de consciência que ajuda ao utilizador sentir que está no ambiente que está a vivenciar, apesar de fisicamente estar noutro local/ realidade (Oliveira, 2016;Ribeiro & Monteiro, 2015). Quanto mais imersivo for o ambiente, maior é o sentimento de presença no mesmo (Barbosa, 2013).…”
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“…Em ambientes virtuais, a imersão é algo de objetivo e está dependente das qualidades tecnológicas dos meios utilizados. No entanto, o sentimento de presença em contexto virtual é um estado subjetivo de consciência que ajuda ao utilizador sentir que está no ambiente que está a vivenciar, apesar de fisicamente estar noutro local/ realidade (Oliveira, 2016;Ribeiro & Monteiro, 2015). Quanto mais imersivo for o ambiente, maior é o sentimento de presença no mesmo (Barbosa, 2013).…”
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“…Estes, por sua vez, dependem, essencialmente, da memória resultante da experiência. No entanto, a fim de ser realizada uma avaliação do que é vivido ao longo da experiência em ambientes virtuais, os pesquisadores têm-se recorrido a medidas complementares aos questionários, nomeadamente as de ordem fisiológica (Drachen, Nacke, Yannakakis, & Pedersen, 2010;Ribeiro & Monteiro, 2015;Rieder, 2011). Esta prática tem por base o pressuposto teórico de que a envolvência intensa com uma experiência de jogo emocionante está associado a um aumento da excitação psicofisiológica (Limperos, Waddell, Ivory, & Ivory, 2014).…”
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“…Possuindo grande campo de atuação na Psicologia, a RV vem sido utilizada, no auxílio ao tratamento de fobias, transtornos de ansiedade, transtorno de estresse pós-traumático, bem como o espectro autista, transtornos alimentares e outras situações. A união de diversas tecnologias digitais permite a criação de um mundo virtual convincente onde o participante se percebe em um ambiente tridimensional (Ribeiro & Monteiro, 2015)…”
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