The article is sanctified to the exposure of the universal mathematical going to the quantitative design of dynamics systems of various physical nature. Aim of the research: To substantiate the possibility of using common approaches to the quantitative modeling of the dynamics of living and non-living systems. As a result were educed terms and ranges of application the general discrete models of development technique, dynamics of populations, economic models. It was built generalized Fibonacci model, that allows to forecast the indicated processes for the different values of parameter a prehistory γ. Quantitative comparison of the offered approaching the generalized model of Fibonacci is given with experimental values. It is shown that wellknown conformity to law of development the information technologies is doubling of amount transistors on the integrated circuits during each 18 months, that is often named «Moore's law» is the partial case of the generalized Fibonacci's row. Offered correlations for the quantitative estimation of scale multiplier the rates of increase the system of q and his connection is set with a parameter γ. It has next physical maintenance: for the dynamics of populations γ characterizes the period of achievement a reproductive age females, and in the innovative economic systems is a period of "ripening" the innovations, their time of development from an ideato the market. A list over of innovative advantages of development ІТ and production of electromobiles is brought, as one of the most dynamic industries of world economy. A promising direction for further research is the dissemination of the proposed approaches and the results obtained for forecasting the dynamics and development of solutions for managing the system of introduction of innovations into production.
The paper states that the known algorithms for generating and constructing fractal sets can be significantly expanded through the family of new algorithms proposed by the authors. These algorithms are based on modelling the attractors of motion of a material point in the field N of central forces in a discrete formulation. When only one of these forces is accidentally switched on at any given time, the point attractor has a strictly fractal structure. It is shown that the perturbation of one or more of the N central forces leads to a change in the structure of the attractor. Thus, the areas of the attractor Dp , controlled by the perturbed forces, with an increase in the perturbation radius, evolve to the perturbation trajectory. For biharmonic perturbations, it is shown that these subsets belong to the inner region of the 2n–point. It has been established that for small values of the perturbation radius R the parameter n → ∞, and for large values of R the parameter n → 1. For the field of central forces in the form of matrices 2*2; 3*3; 5*5 the quantitative models n(2R/B; m) are constructed and their close correlation with the perturbation parameter R, the size of the side B of the square matrix of the field of central forces and the “gravitational” parameter m is shown. It is shown that the gnoseology of the proposed algorithms originates from the wellknown algorithm of M. Barnsley, but the physical and software components are significantly improved and developed. The proposed family of algorithms allows to expand the possibilities of generating original (exclusive) fractal sets up to ~ 1040… 1050 pieces. At the same time, it is possible to control the fractal dimension, porosity, specific gravity, aerodynamic and hydraulic resistance, noise, sound and thermal insulation properties, colour of individual subregions, etc. in a wide range of values. It is shown that a significant part of such fractal sets, especially those with a high degree of symmetry, can be useful for solving problems in the field of design, ergonomics and aesthetics, for decorating buildings, clothing, footwear, haberdashery, toys, as well as for creating puzzles, IQ-tests, etc.
Державний університет «Житомирська політехніка» Аналіз та моделювання методів вимірювання зміни швидкості психологічної реакції людини на рухомі об'єкти для використання у розробці arcade-подібної гри Під час досліджень було розглянуто методи простої сенсомоторної реакції, метод реакції вибору, метод реакції розрізнення, метод Штенберга та метод «ментального обертання» для визначення найефективнішого використання у програмному забезпеченні. На основі цього аналізу розроблено програмний інтерфейс для arcade-подібної гри. Проаналізовано зміни швидкості реакції користувача на рухомі об'єкти та можливість їх кореляції. Моделювання змін швидкості психологічної реакції користувача дозволяє використання цього програмного продукту для покращення навчання, тренування спортсменів тощо. Ключові слова: швидкість реакції; arcade-подібна гра; проєктування інтерфейсів. Актуальність теми дослідження. Бурхливий розвиток IT-технологій дозволив індустрії інтерактивних розваг набути широкої популярності. За відеоіграми кожного дня проводять свій час більше ніж 15 мільйонів людей у світі, їх середній вік становить 35 років. В основному відеоігри виконують розважальну функцію, але широка популярність відносно нового виду діяльності спонукає на більш детальне дослідження впливу цього явища на когнітивні здібності мозку людини та розгляд нових способів використання відеоігор, в тому числі як навчальних. Історія ігрової індустрії почалася в 1971 році з запуску arcade-подібної гри «Computer Space» [1]. Авторами цієї гри були Нолан Бушнелл та Тед Дабні. «Computer Space» була розвитком ідеї гри Стіва Рассела «Spacewar!», яка вийшла трохи раніше: два гравці керували невеликими космічними кораблями, а метою було збити корабель суперника. Той, хто за 99 секунд збивав ворога більшу кількість разів, ставав переможцем. Гра була складною з точки зору управління, оскільки вимагала залучення двох клавіш обертання, а також клавіш для прискорення, пострілу та гіперстрибків [2]. Ключовим моментом для розвитку електронних ігор було те, що «Computer Space» стала першою грою для arcade-подібних машин, призначеною для комерційного використання [3]. На той час ігрові arcade-подібні автомати виконували лише розважальну функцію для споживача. Але у подальшому почали з'являтися та розвиватися нові технології, жанри, ігрові системи, платформи. Таким чином ігрова індустрія стала рушійною силою розвитку комп'ютерних технологій, які згодом почали застосовуватися для інших цілей. Сучасні персональні комп'ютери мають безліч нововведень завдяки ігровій індустрії. До найбільш значущих належать звукові та графічні карти, CD-і DVD-приводи, Unix та центральні процесори. Звукові картки спочатку були розроблені для інтеграції якісного цифрового звуку в комп'ютерних іграх [4]. Система ігрової галузі індустріально підтримує виробництво центральних процесорів та інших компонентів ПК, тому що ігри потребують більш високих апаратних потужностей, ніж бізнес-додатки.Більшість людей грають у відеоігри для того, щоб позбутися нудьги або стресу. Також онлайн-ігри допомагають людям с...
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.