Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi buku ajar ilmiah kelas IV Kurikulum Merdeka Kemendikbudristek 2021 yang mengandung kesalahpahaman. Metodologi yang dipergunakan pada riset ini adalah deskriptif kualitatif, dan alat/media yang dipergunakan untuk pengumpulan data adalah lembar pengamatan dan prosedur dokumentasi. Buku ajar IPAS Kelas IV Kemendikbud Tahun 2021 dijadikan sebagai sumber data kajian. Menggunakan metode analisis data dalam penelitian ini mengarah kepada tingkatan misidentifiction, overgeneralization, oversimpelfications, obselete concept and term dan under generalizations. Kategori misidentifivation kesalahan identifikasi dan kesalahan penjelasan proses muncul jika penjelasan topik dalam buku berbeda dengan buku referensi. Kategori overgeneralization jika gagasan itu hanya menggambarkan sebagian dari item atau masalah IPA. Kategori oversimpelfications Jika penjelasan buku acuan tentang suatu pokok bahasan lebih teliti dari pada penjelasan dalam buku teks. Kategori obselete concept and term Jika pengertian dijelaskan terlalu luas (tanpa menyebutkan pengecualian), bahkan ketika dijelaskan dalam buku referensi atau literatur lain, akan ada grafik tanpa deskripsi potongan. Kategori under generalizations jika frase baru diperkenalkan di buku referensi, namun istilah nama yang digunakan untuk mengilustrasikan subjek di buku teks adalah istilah yang sudah ketinggalan zaman. Berlandaskan pertimbangan riset, didapatkan hasil bahwasannya ada materi miskonsepsi pada Buku IPAS Kurikulum Merdeka untuk siswa, kategori misidentification tidak ada, kategori overgeneralization terdapat 1 konsep yaitu tentang fotosintesis, kategori oversimpelfications terdapat 4 konsep ialah bagian tubuh tumbuhan, penyerbukan, gaya otot, dan gaya gravitasi.
Multimedia berbasis website merupakan inovasi dari multimedia interaktif dalam proses pembelajaran. Berdasarkan studi di lapangan, pembelajaran masih menggunakan media konvensional yaitu buku paket dari sekolah dan kadang-kadang guru juga menggunakan power point untuk mengajar serta metode yang digunakan guru sedikit beragam sehingga belajar menjadi membosankan bagi siswa dan cenderung monoton. Hal tersebut akan mengakibatkan rendahnya motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan multimedia berbasis website pada pembelajaran matematika terhadap motivasi belajar siswa kelas V SD Negeri Jatilor kabupaten Grobogan. Penelitian menggunakan metode eksperimen (pre-experimental design) desain yang dipakai yaitu one-group pretest posttest. Teknik pengumpulan data melalui kuesioner atau angket. Analisis data menggunakan uji N-Gain melalui bantuan program softwere IBM SPSS Statistic 26. Hasil uji hipotesis didapatkan adalah nilai t hitung (23,864) > t tabel (2,045) dan nilai probabilitas (0,000) < 0,05 yang berarti bahwa ditolaknya H0 dan diterimanya H1. Serta hasil uji N-Gain Score yaitu sebesar 0,77 dan N-Gain persen sebesar 77,50% yang artinya kategori tafsiran memiliki nilai efektivitas tinggi. Sehingga bisa disimpulkan bahwa multimedia berbasis webite pada pembelajaran matematika berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa kelas V SD Negeri Jatilor yaitu sebesar 77,50 %.
Tujuan dari penelitian ini yakni untuk menganalisis kebutuhan siswa pada pengembangan media Augmented Reality (AR) pada materi rantai makanan. Penelitian ini tergolong kedalam penelitian pengembangan yang dikembangkan dengan model ADDIE. Hanya saja penelitian hanya dilakukan pada tahap analisis, yakni analisis materi dan analisis kebutuhan. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni guru dan siswa kelas V Sekolah Dasar. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan metode studi literatur, penyebaran angket, observasi, dan wawancara. Adapun instrument penelitian yang digunakan yakni lembar kuisioner kebutuhan media guru dan siswa. Data yang diperoleh pada penelitian kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Analisis kuantitatif dilakukan untuk menganalisis hasil angket dengan menggunakan rumus persentase, sedangkan analisis kualitatif dilakukan dengan mendeskripsikan hasil penelitian dan mengkaitkannya dengan hasil penelitian sebelumnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Konsep dalam analisis materi rantai makanan terdapat 12,5% konkret dan 87,5% abstrak. Serta berdasarkan studi lapangan guru dan siswa dalam pembelajaran menggunakan media pembelajaran yang digunakan media gambar, namun siswa tidak tertarik karena gambar tidak berwarna. Guru dan siswa juga perlu adanya perbaikan penggunaan media, salah satunya bisa menggunakan media AR ini agar menarik. Untuk itu diperlukan media Augmented Reality (AR) dalam materi rantai makanan.
Latar belakang dalam penelitian ini dikarenakan dalam pembelajaran guru lebih dominan menjelaskan dengan metode konvensional. Selain itu dalam penggunaan metode TPACK dan ICT yang belum maksimal sehingga dalam kegiatan pembelajaran masih belum adanya pengunaan media berbasis ICT di sekolah. Penelitian ini bertujuan meningkatkan hasil belajar aspek kognitif pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) peserta didik kelas V dengan menggunakan model pembelajaran Problem-Based Learning (PBL) berbasis liveworksheet. Teknik analisis data dalam penelitian ini yaitu data kuantitatif dianalisa dengan teknik analisa deskriptif . Penelitian dilakukan pada peserta didik kelas V di SDN 1 Tarubatang dengan jumlah peserta didik sebanyak 17. Pada pra siklus diketahui presentase ketuntasan peserta didik sebesar 41,00% dengan nilai rata-rata sejumlah 62,94. Selanjutnya pada siklus 1 meningkat dengan presentase ketuntasan peserta didik sebesar 56,25% dengan nilai rata-rata sejumlah 70,00. Kemudian pada siklus 2 meningkat dengan presentase ketuntasan peserta didik sebesar 82.35% dengan nilai rata-rata sejumlah 81,18.
These problems include (1) the lack of students' understanding of how to solve math problems and (2) the lack of mathematics learning media. This study examines how fifth-grade students of SD Muhammadiyah 16 Karangasem can solve mathematical problems using a quantum learning paradigm based on digital narrative media. This study uses an experimental technique with a quantitative approach. The research sample consisted of classes V.1 as exsperimen class and V.2 as control class, each of which consisted of 32 students. The technique of collecting data is through a questionnaire in the form of a multiple-choice instrument using a google form link. Based on the study's results, the average score of students in the experimental class increased by 16.875%, while it increased by 7.9695% in the control class. The experimental class students who applied the quantum learning model based on digital story media and the control class who did not get treatment showed different problem-solving abilities, as indicated by the Paired Sample ttest, which had a significance of 0.000 < 0.005. It means that Ho is rejected and Ha is accepted, which means that the quantum learning model based on digital story media can improve the ability of fifth-grade students at SD Muhammadiyah 16 Karangasem to solve math problems involving cubes and blocks.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.