This study aims to describe in general to the public about the potential dangers contained in playing online games. Playing games is very fun but with the same level of addiction as drugs. The method used in this research is descriptive method. This descriptive study aims to create an accurate, factual, and systematic descriptive description of the nature and facts and the relationship between the phenomena studied using observational data collection techniques, questionnaires, and document studies. The number of respondents are fifty students as active PUBG online game players at the Information Technology Study Program, FKIP, Unisri. The conclusion of this study is that the number of students whose value index is affected by playing this online game is 82%. Meanwhile, students whose score index was not affected by playing this online game were 17%.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa efektifnya try out menggunakan aplikasi sinaucbt prestasi belajar siswa kelas IX SMP Penda Tawang Mangu Karanganyar.Berdasarkan karakteristik masalah yang diteliti, penelitian ini dapat diklasifikasikan ke dalam penelitian ex post facto.Desain penelitian ini menggunakan desain rancangan penelitian ex post facto korelasional adalah merupakan penelitian dimana variabel-variabel bebas telah terjadi ketika peneliti mulai dengan pengamatan variabel terikat dalam suatu penelitian SMP Penda Tawang Mangu Karanganyar. Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive random sampling, dimana sampel yang digunakan dalam pengambilan data sebanyak seluruh kelas IX.Peserta didik kelas IX A sebanyak 32 peserta didik dan seluruhnya digunakan sebagai sampel dengan Teknik sampling jenuh. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu analisis statistik inferensial. Dimana uji prasyarat telah terpenuhi dengan maksud bahwa data yang akan dianalisis lanjut menggunakan regresi telah memenuhi persyaratan data itu normal dan homogen dengan rincian Uji Normalitas,uji Homogenitas,Koefesien Determinasi, Uji Linieritas dan Uji Regresi Linier.Berdasarkan hasil analisis data dengan menggunakan Aplikasi SINAUCBT berpengaruh positif terhadap peserta didik khususnya kelas IX dan signifikan terhadap pembiasaan dalam menghadapi UNBK dengan nilai korelasi rendah sebesar 0,395 Hasil uji F pada persamaan ketiga diketahui besarnya nilai signifikansi F sebesar 0,003 < 0,05. Sehingga dapat disimpulkan secara bersama-sama akan membentuk model persamaan linier atau signifikanKata Kunci : Aplikasi SINAUCBT , Try Out.
This study aimed 1) to find out how to design Android -based English learning media on descriptive text material, 2) to determine the feasibility of Android -based English learning media on descriptive text material at MTS N 2 Surakarta. This study used research and development (R & D) research methods with the research procedure model proposed by Dick and Carey and the ADDIE model consisting of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Data collection techniques were through interviews, questionnaires, and documentation. Feasibility validation was carried out by media experts, material experts, and English teachers from MTs N 2 Surakarta. Data analysis was using a Likert scale to determine the percentage score of the media feasibility and passes black box testing. The results of this study were 1) to produce an Android -based English learning media on descriptive text material. From the results of the black box testing carried out, the learning media could be operated properly on Android smartphones according to their needs and functions, 2) the feasibility of Android . based English learning media on descriptive text material according to the assessment of media experts was to get a feasibility percentage of 76% with a feasible category, assessment from material experts was to get a feasibility percentage of 82% with a very decent category, and the feasibility assessment by ant English teacher at MTs N 2 Surakarta was to get a feasibility percentage of 80% with a decent category.
Perkembangan game baik pada alatnya, teknologinya, bahkan kesenangannya semakin meningkat dengan pesat. Semua remaja, termasuk mahasiswa, menyambut gembira hal ini. teknologi semakin modern dan cepat. Setiap remaja tidak dibatasi untuk bisa mengakses informasi yang ada, karena semua tersedia di internet dengan mudah, cepat dan murah. Namun dibalik kemudahan akses mendapatkan kesenangan tersebut, tersembunyi bahaya yang pantas untuk diwaspadai.. Rasa menyenangkan dalam bermain game ini dapat mematikan rangsangan alami manusia seperti maksn, minum, tidur, dan buang air. Jika rangsangan tersebut diabaikan, bagaimana denganbelajar dan hasil belajar bagi mahasiswa yang bermain game aktif. terutama yang ada di internet. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan secara umum kepada masyarakat mengenai potensi bahaya yang terkandung dalam bermain game online. Bermain game sangatlah menyenangkan akan tetapi dengan level adiksi yang sama dengan narkoba. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Penelitian deskriptif ini bertujuan untuk membuat gambaran deskriptif secara akurat, factual, dan sistematis tentang sifat dan fakta beserta hubungan antar fenomena yang diteliti dengan teknik pengumpulan data observasi, angket, dan studi dokumen. Jumlah responden lima puluh orang Mahasiswa pemain aktif game online PUBG di Prodi Teknologi Informasi FKIP Unisri tahiun ajaran 2018/2019. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa jumlah mahasiswa yang indeks nilainya terpengaruh karena bermain game online ini sebesar 82%. Sedangkan, mahasiswa yang indeks nilainya tidak terpengaruh karena bermain game online ini sebesar 17%. Keywords: Game Online, PUBG, Indeks Prestasi Kumulatif
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.