Makine ve insan birlikteliğinin bir yansıması olan siborglar, yalnızca bilim kurgu yazınının ve sinemasının değil, insanın hayal kurmaya, hikâye anlatmaya başladığı zamanlardan beri üretilen anlatıların bir parçası olmuş, mitolojilerde kendini göstermiştir. Distopik ve ütopik edebiyatın, daha sonra ise bilim kurgunun önemli bir parçası haline gelen siborglar, hem makineleşme, insanlığın kaybı gibi korkuların, hem de ölümsüzlük, mükemmellik gibi arzuların yansıtıldığı bir tema olmuş; siborgların cinsiyetsiz olma durumları onları, toplumsal cinsiyet, cinsellik, beden üzerine söylemlerin de odağına yerleştirmiştir. Çalışmanın amacı bilim kurgu türünde siborgların sunumunu beden, cinsellik ve cinsiyet çerçevesinde incelemektir. Bu çerçevede, özellikle, göstergebilime daha geniş bir yelpazeden bakan ve her sembolün ve imgenin başka bir şeyin yerine geçebilecek şekilde değerlendirilebileceğini belirten Umberto Eco’nun yaklaşımı benimsenerek, seçilen örnekler üzerinden çözümlemeler yapılmıştır. Yapılan çözümlemeler, siborg kavramının özellikle cinsiyet çalışmaları için elverişli bir alan oluşturduğunu ortaya koymuştur. Bilim kurgu sineması ve siborg metaforu, insan ve makinenin birleştiği gelecek tasvirlerinin merkezinde olup, cinsiyet-cinsiyetsizlik kavramlarının interdisipliner bir şekilde çalışılması için zengin bir kaynak oluşturmaktadır.
As tools of game development become accessable to more people, video games come closer to become an art form, rather than mere entertainment, without losing their entairtainment value. Albeit artistic value of video games has been accepted in time, the word ‘game’ causes people to overlook its relationship with art. Aim of this paper is to focus this problem by analysing Little Nightmares, Inside and Monochroma, in the context of German Expressionism as well as other art movements and silent movie era, and try to explain how these games use art as a means of artistic expression while creating psychological horror and dystopian worlds. Studied games are independent games that are similar both visually and thematically. These aspects determined the boundries of the study. In this qualitative study, chosen games are analyzed through semiotic analysis. Study showed that expressionist techniques such as distorted images, strong contrasts in lighting have been used in order to building the game world and creating an uncanny, totalitarian atmosphere; developers took advantage of silent movie era and cinematique techniques to convey the narrative visually, without using dialogs. Their interactivity and unique mechanics transforms art into a medium that can be experienced rather than a spectacle.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.