Lack of learning media will affect the learning process in the classroom. Various learning media can motivate students in online learning activities. It causes learning media to be essential in the learning process. In the current era of online learning, students are prone to boredom and stress. Therefore this study aims to develop learning media with RPG (Role Playing Games). This research is exploratory because the field of play is vast, with validation using an E-GameFlow survey to assess the level of comfort of players when gaining knowledge. The research will be conducted on 15 junior high school students by distributing online questionnaires. The methods used to collect data are observation and questionnaires. The instrument used to collect data is a questionnaire. The technique used to analyze the data is descriptive qualitative and quantitative analysis. The results of each question on each aspect of E-GameFlow will be analyzed to find conclusions about the games that have been made. The results of the data obtained show that the lowest value is 5.49 in the challenge aspect, which is caused by a static game map and lack of guidance regarding the game. The overall results of E-GameFlow show that the game can provide comfort to players while providing learning materials. This is evident from no aspect with a score below the average.
A comprehensive and fast response system will be an option for users, but of course requires systematic development unlike simple programs that can be developed independently by individuals. In a sense, this is because the world is facing another information technology revolution which is one of the largest and most complex industries after the industrial revolution in the world. Increased use of the internet, computers and artificial intelligence has changed requirements and practices in business. This paper discusses important issues in the computer world. This is related to a software management process that examines software development through a software process model that will aim to work and affect the quality of software using several development techniques, known as software development cycles . Examples of development models such as waterfal modell, iterative, incremental, spiral and extreme programming. All of this model has advantages and disadvantages. Therefore, the main objective of this paper is to examine several software development models and which models can be used to develop ERP systems in accordance with the characteristics of ER.Sistem yang komprehensif dan memiliki daya respon yang cepat akan menjadi pilihan bagi para pengguna, namun tentu saja memerlukan pengembangan sistematik tidak seperti program sederhana yang dapat dikembangkan secara mandiri oleh perorangan. Sedikit banyak hal itu diakibatkan karena dunia sedang menghadapi revolusi teknologi informasi lain yang merupakan salah satu industri terbesar dan paling kompleks setelah terjadinya revolusi industri di dunia. Meningkatnya penggunaan internet, komputer dan kecerdaan buatan telah mengubah persyaratan dan praktik dalam bisnis. Paper ini membahas isu penting dan penting di dunia komputer. Hal ini terkait dengan proses manajemen perangkat lunak yang meneliti pengembangan perangkat lunak melalui model proses perangkat lunak yang akan memandu kerja dan mempengaruhi kualitas perangkat lunak dengan menggunakan beberapa teknik pengembangan, yang dikenal sebagai siklus pengembangan perangkat lunak. Contoh model pengembangannya seperti pemrograman waterfall, iterative, incremental, spiral dan extreme. Model ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Oleh karena itu, tujuan utama dari disusunnya paper ini adalah untuk menguji beberapa model pengembangan perangkat lunak dan model mana yang dapat digunakan untuk mengembangkan sistem ERP sesuai dengan karakteristik ERP.
Piranti penunjuk telah berkembang sangat pesat, tidak jarang diciptakan sebuah piranti penunjuk untuk keperluan tertentu seperti gamepad untuk bermain game, namun mendukung penggunaan piranti khusus merupakan pekerjaan lebih untuk pengembang game indie, oleh karena itu dibutuhkan penelitian mengenai penggunaan piranti penunjuk umum seperti mouse untuk bermain game agar dapat membantu pengembang game indie tidak hanya membutuhkan usaha minimum namun juga dapat menarik lebih banyak konsumen, namun penelitian mengenai hal tersebut jarang dilakukan, oleh karena itu dilakukan penelitian dengan total 16 partisipan yang akan diminta untuk menjalankan dua jenis tugas dalam sebuah permainan dengan menggunakan tiga perangkat berbeda, waktu dari kedua tugas dicatat untuk diolah dengan dihitung rata-rata, deviasi dan dianalisis menggunakan ANOVA dan post-hoc. Hasil akhir dari penelitian menunjukkan bahwa mouse memiliki keunggulan pada tugas pertama (navigasi menu), sedangkan touchscreen memiliki keunggulan pada tugas kedua (permainan), namun dengan mempertimbangkan tingkat signifikansi post-hoc dan rata-rata yang tidak jauh berbeda pada tugas dua dimana mouse berada pada 12.57 detik lebih lambat 0.26 detik daripada touchscreen pada 12.31, sedangkan pada tugas satu perbedaan kedua perangkat jauh lebih besar yaitu 3.2 detik, maka ditarik kesimpulan bahwa mouse cocok digunakan pada game adventure dua dimensi.
Gim atau permainan digital ( Video Game ) memiliki berbagai macam aspek yang mempengaruhi didalamnya, aspek-aspek ini seperti gameplay, visual, story dan banyak aspek lainnya. Dalam tema permainan tertentu, terkadang sebuah aspek lebih menonjol daripada aspek lainnya. Dungeon Crawler adalah tema gim yang menonjolkan aspek gameplay nya berupa petualangan yang berbeda-beda selama permainan, sebuah kesulitan baru pada sisi pengembang gim ( Developer ) saat hendak mengembangkan sebuah gim Dungeon Crawler. Dikarenakan gim lebih mengutamakan aspek petualangan, developer diharuskan menciptakan banyak area permainan agar pemain tidak bosan, sedangkan bila diharuskan merubah satu-per-satu akan memakan waktu yang lama, untuk itu diperluhkan cara untuk membuat sebuah area berubah-ubah bentuknya. Pada akhir penelitian ini di ajukan sebuah cara melakukan modifikasi peta gim Dungeon Crawler menggunakan algoritma optimisasi, Genetika.Selain aplikasi, rumus yang digunakan juga akan dibuktikan dengan melakukan modifikasi terhadap rumus
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.