RESUMENEste artículo tiene como objetivo iniciar y promover el diálogo sobre la innovación tecnológica como una estrategia de desarrollo en la economía salvadoreña, porque existen muy pocos indicadores de innovación en el país y la aplicación de la misma como parte de las actividades de las empresas privadas y organizaciones públicas es muy lacónica al compararse con economías en donde la innovación es parte de los procesos productivos y culturales. La evidencia empírica muestra como algunas economías con escasos recursos naturales han encontrado una mejora significativa al incursionar en la innovación tecnológica, para lo cual desarrollaron una infraestructura y una formación de capital humano efectiva y dinámica.Actualmente el mundo avanza en el desarrollo de las tecnologías como medios de mejora; sin embargo, América Latina no logra despegar en el desarrollo tecnológico, peor aún, la mayoría de los países en Centroamérica no fomentan la investigación básica, la investigación aplicada y el desarrollo experimental, por lo que el capital humano al incorporarse a la vida productiva no produce un salto de calidad o crea las condiciones de una ventaja competitiva que inicie o mantenga el desarrollo sostenible de la economía. Aun cuando existen recomendaciones de organismos internacionales sobre las rutas o las estrategias para los países en vías de desarrollo, los entes encargados de la formación del capital humano no se articulan para trabajar bajo una meta común, es por ello que aquí se esbozan algunas recomendaciones que permitan definir el rol de cada uno de ellos de manera que la innovación tecnológica se fortalezca y pueda convertirse en un futuro próximo en un sector de desarrollo para el país.Palabras clave: Innovación, Innovación tecnológica, Actividades de investigación y desarrollo (I+D).
Este artículo tiene como nalidad resumir y difundir el marco conceptual de las "organizaciones virtuales", bajo una óptica estratégica orientada a la competitividad empresarial, haciendo énfasis en las características, las ventajas y las desventajas de estas. Además, se aborda de forma sucinta el per l del gerente tanto administrativo como de tecnología, que permita a una organización migrar parcial o completamente sus procesos a la nube. Tecnológicamente muchas organizaciones de la región centroamericana están inmersas en la virtualización y tratan de aprovechar sus bene cios, pero como la tecnología y la dinámica de las empresas avanza galopantemente a otro ritmo, es necesario conocer y difundir la tendencia actual del modelo de la "organización virtual". Es por ello, necesario que, tanto los formadores como nuevos profesionales, conozcan de esta tendencia de forma que al vincularse con el mundo productivo sean agentes de cambio que orienten y lideren los movimientos técnicos estratégicos.
RESUMENLos ecosistemas de innovación se han convertido en las nuevas estructuras de organización e interrelación entre varios actores, para impulsar el emprendimiento y la innovación como sectores productivos no tradicionales. En ese sentido la emergente Economía creativa permite la comercialización de bienes y servicios derivados de las ideas y las actividades culturales (como son las tradiciones y las expresiones artísticas), siendo esto una oportunidad para mucho profesional recién graduado y emprendedor de incorporarse o crear actividades productivas, tal como se aborda de manera sucinta los casos de éxito en México y Colombia.Debido a la ausencia y poca información en El salvador sobre el estado y la tendencia de la economía creativa, con este trabajo se buscar aportar en la epistemología e importancia de la implementación de los ecosistemas de innovación, y recopilar información de primera fuente del estado de la economía creativa; en especial, las acciones de los actores más relevantes de dicho esquema. Además, como parte de la metodología empleada para recabar las percepciones, experiencias, necesidades y los retos salvadoreños, se realizaron entrevistas a dos tipos diferentes de emprendimiento (una empresa con mayor tiempo de operación y personal, y una startup). ABSTRACT Innovation ecosystems have become the new organizational structures and the interrelation between several actors, to promote entrepreneurship and innovation as non-traditional productive sectors. In that context, the emerging Creative Economy allows the marketing of goods and services derived from ideas and cultural activities (such as traditions and artistic expressions), this being an opportunity for many newly graduated and enterprising professionals to join or create productive activities such as success stories in Mexico and Colombia.Due to the absence and a few information in El Salvador about the state and the trend of the creative economy, with this work we seek to contribute in the epistemology and importance of the implementation of innovation ecosystems, and collect information from the principal sources about state's creative economy; especially, actions of the most relevant actors of this scheme. In addition, as part of the methodology used to collect the perceptions, experiences, needs and Salvadoran challenges, interviews were conducted to two different types of entrepreneurship (a company with more operating time and staff, and a startup)
El presente trabajo busca determinar si el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles es viable o no: comienza por presentar el estado actual del mercado internacional y la tendencia de las tecnologías que se vinculan con los teléfonos inteligentes y las tabletas electrónicas. Posteriormente, se analiza de manera sucinta el sistema de enseñanza tradicional (codificación usando texto) y la nueva metodología denominada programación visual, la cual requiere de menos conocimientos técnicos para la creación de las aplicaciones; adicionalmente, se presenta la panorámica del sector TIC en El Salvador tanto desde la perspectiva económica, como del capital humano disponible y del talento humano calificado. Finalmente, se exponen tres diferentes experiencias en la UFG sobre el uso de una metodología basada en la programación visual para producir aplicaciones móviles empleando entornos de software libre disponibles en línea. En la primera experiencia participaron estudiantes de educación media; en la segunda, jóvenes universitarias de diferentes facultades y al final, investigadores en tecnología y matemáticas.
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