A Robótica Educacional é um campo relativamente novo que tem potencial de aproximar a realidade do aluno com os conteúdos educacionais, principalmente quando se utilizam metodologias de aprendizagem ativa e integram-se múltiplas áreas de conhecimentos. Nessa perspectiva, diante da carência de soluções de formação de professores em computação e automação, apresentamos neste trabalho uma Oficina Online de Introdução à Robótica Educacional para formação de professores. O objetivo dessa oficina foi promover uma reflexão e reorientação de estratégias de inovação para as práticas educativas preparando professores para a mediação de uma aprendizagem criativa a partir dos conceitos do Pensamento Computacional no desenvolvimento de pequenos projetos robóticos. Essa proposta foi pensada com a metodologia de Sala de Aula Invertida, mas devido à impossibilidade de realização de atividades presenciais por causa da pandemia de Covid-19, ressignificamos o uso dessa metodologia para um o contexto de ensino remoto de Robótica Educacional. Dessa forma, a formação de professores foi realizada totalmente online com atividades distribuídas em momentos síncronos e assíncronos com as práticas de robótica no simulador online Tinkercad. Os resultados obtidos apontam para pontos relevantes da prática de ensino remoto de robótica que poderão impactar positivamente no processo de aprendizagem dos alunos, uma vez que as práticas em robótica levaram à compreensão e à reflexão dos passos na resolução de problemas a partir do Pensamento Computacional.
A gamificação é uma abordagem que utiliza elementos de jogos e a sua exploração vem despertando o interesse de pesquisadores, professores e alunos em promover um processo de ensino-aprendizagem mais engajador, inclusive em ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs). Diante disso, este trabalho apresenta os resultados da Revisão Sistemática da Literatura (SLR), que analisou 22 artigos, selecionados nas bases da Abed, Google Scholar, IEEExplore e SBC. Os resultados mostraram que os pontos, rankings e emblemas são os elementos mais utilizados no ambiente virtual de aprendizagem Moodle, e entre os aspectos potenciais no processo de ensino-aprendizagem, destacam-se a motivação e o engajamento dos alunos.
Palavras-chave: Gamificação. Moodle. Motivação.
ESTA PESQUISA VISA ANALISAR A CONSTRUÇÃO DE UM CURSO MOOC PARA A FORMAÇÃO DE PROFESSORES, APRESENTANDO A APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS (ABP) SENDO APLICADA EM UM CONTEXTO HIPOTÉTICO, ONDE O GOOGLE ARTS E CULTURE É TIDO COMO RECURSO PARA UM TRABALHO INTERDISCIPLINAR. O MODELO ADDIEM FOI UTILIZADO COMO METODOLOGIA PARA SUA CONSTRUÇÃO. OS PROFESSORES QUE AVALIARAM O CURSO O CONSIDERARAM BEM ORGANIZADO, ATRATIVO E QUE ATENDIA AO OBJETIVO PRETENDIDO. COMO PRINCIPAL SUGESTÃO, FORAM CITADOS ALGUNS ASPECTOS PARA PROPORCIONAR UMA MAIOR INCLUSÃO.
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