This article introduces multiverse ethnography as a systematic team-based qualitative method for studying the mechanical, structural and experiential properties of video games and other technological artefacts. Instead of applying the ethnographic method to produce a single in-depth account, multiverse ethnography includes multiple researchers carrying out coordinated synergetic ethnographic work on the same research object, thus producing a multiverse of interpretations and perspectives. To test the method, 41 scholars carried out a multiverse ethnography on two video games, Cyberpunk 2077 and Among Us. Explorative thematic findings regarding both titles are reported and methodological implications of multiverse ethnography are discussed.
This article introduces multiverse ethnography as a systematic team-based qualitative method for studying the mechanical, structural, and experiential properties of videogames and other technological artifacts. Instead of applying the ethnographic method to produce a single in- depth account of the studied research object, multiverse ethnography includes multiple researchers carrying out coordinated synergetic ethnographic work on the same research object, thus producing a multiverse of interpretations and possible meanings. To test the method, 41 scholars carried out a multiverse ethnography on two videogames, Cyberpunk and Among Us. Explorative thematic findings regarding both titles are reported and methodological implications of multiverse ethnography are discussed.
Työn aihe ja tarkoitus Valtaosa suomalaisista pelaa säännöllisesti erilaisia videopelejä, kuten konsoli-, mobiili- ja pöytäkonepelejä. Pelaamisen, terveyden ja työelämän väliset jännitteet ovat nousseet pinnalle etenkin Maailman terveysjärjestön (WHO) hiljattain käyttöön ottaman diagnoosin myötä: ongelmallisesta videopelaamisesta on voinut saada mielenterveydenhäiriön diagnoosin vuodesta 2022 alkaen. Hankkeen tavoitteena oli ymmärtää, miten näitä pelaamiseen liittyviä terveysongelmia voidaan tunnistaa ja mikä on näiden vaikutus työelämään. Aineisto ja metodi Hankkeessa kerättiin yli 16-vuotiailta vastaajilta kyselyaineisto (n=8217), joka edustaa Suomea iän, sukupuolen ja asuinpaikan mukaan. Tutkittavaksi erotettiin edustava työväestö (n=3921), mikä sisältää työssäkäyvien lisäksi työttömiä ja lomautettuja. Tuhat vastaajaa täytti kyselyn sekä 2021 että 2022. Lisäksi haastattelimme kuusi videopelaamisen vuoksi ammattilaisen tukea hakenutta työikäistä pelaajaa ja 10 yli neljä tuntia päivässä pelaavaa työntekijää. Yhdeksän heistä haastateltiin sekä 2021 että 2022. Lopuksi haastateltiin kuusi terveysalan ammattilaista ja 10 HR- tai esihenkilöedustajaa. Kaikki päätutkimukset julkaistiin rekisteröityinä tutkimusraportteina (RR), joiden tutkimuskysymykset, hypoteesit ja menetelmät vertaisarvioitiin etukäteen. Tutkimukset julkaistiin avoimesti, vertaisarviot ovat avoimia ja kaikki aineistot tallennettiin avoimeen jatkokäyttöön Tietoarkistoon. Keskeiset tulokset Ongelmallisen videopelaamisen esiintyvyys Suomen työväestössä oli kyselymittarien mukaan 0.4–7.5%. Monet erot tunnistettujen ongelmaryhmien välillä kuitenkin viittaavat siihen, että nykyiset mittarit ja mallit eivät ole luotettavia. Etenkin kliinisiä validaatiotutkimuksia tarvitaan luotettavan epidemiologisen tiedon tuottamiseen tulevaisuudessa. Samana aikaan laadullinen analyysi todentaa, miten yksilötasolla ongelmat voivat olla suuria. Pelaamiseen liittyvät ongelmat näyttävät olevan osa laajoja ongelmien verkkoja, jotka rakentuvat nuorena ja voivat johtaa syrjäytymiseen. Johtopäätökset Tulosten valossa pelaamisella ei toistaiseksi ole selkeitä vaikutuksia työterveyteen populaatiotasolla. Yksilötasolla syrjäytyminen, terveysongelmat ja niihin liittyvä pelaaminen voi kuitenkin katkaista koulutus- ja urakehityksen, minkä vuoksi työnantajien tulisi tehdä yhteistyötä tukipalveluja tarjoavien tahojen kanssa näiden henkilöiden auttamiseksi työelämään. Yleisesti ottaen työntekijöiden pelaamiseen tulisi suhtautua tavanomaisena harrastuksena, joka parhaimmillaan tasapainottaa ja tukee yksilön elämänkokonaisuutta.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.