Der Einsatz von vollimmersiven VR-Lernumgebungen fördert bei Lernenden die individuellen Fähigkeiten und ihr Vorwissen. Konkrete Lerneffekte und Integrationskonzepte sind jedoch noch nicht ausreichend untersucht. Im Rahmen eines vom BMBF geförderten Forschungsprojektes soll mit diesem Beitrag deshalb der Frage nachgegangen werden: Welche didaktisch-gestalterischen sowie kommunikativ-interaktiven Unterschiede zeigen vollimmersive virtuelle Lernumgebungen gegenüber dem Einsatz von Videokonferenzsoftware im Kontext der Gruppenarbeit? Das Ziel ist es, den Einsatz von Multiplayer-VR-Szenarien der Nutzung von Videokonferenztools für Gruppenarbeitsprozesse im Rahmen der Fallarbeit gegenüberzustellen und deren Vor- und Nachteile aufzuzeigen. Die Ergebnisse zeigen, dass sich für Gruppenarbeitsprozesse in beiden Formaten Vor- und Nachteile finden lassen. Die Umsetzung des Konzeptes der Fallarbeit fällt jedoch in beiden Formaten positiv aus. Folglich ist der Erfolg einer Gruppenarbeit von der konzeptionellen Einbindung der Methode in den Lehrkontext abhängig, sodass die Form der Umsetzung vorwiegend Einfluss auf die Performanz nimmt. Zukünftig gilt es, konkrete Implementierungskonzepte für den Einsatz von VR-Anwendungen in der Lehre zu entwickeln und zu erproben.
Da Gruppenarbeit die Kompetenz- und Qualifikationsentwicklung bei Lernenden fördern kann, wird sie zur Stärkung beruflicher Handlungs-, Personal- und Methodenkompetenz eingesetzt. Die zunehmende Digitalisierung bringt jedoch Herausforderungen für Gruppenarbeit im Online-Format mit sich. Zurzeit werden für deren Umsetzung häufig Videokonferenztools verwendet. Dabei steigt mit der Entwicklung von Consumer-freundlicher VR-Hardware das Interesse an Virtual Reality (VR) in der Bildung, da Motivation und Engagement der Lernenden gesteigert werden können, ressourcenschonende Lehre möglich ist und seltene oder gefährliche Situationen beliebig oft wiederholt und eingeübt werden können. Trotz der Vorteile, die das Lernen mit VR mit sich bringt, wird das Medium in der Lehre selten verwendet. Gründe dafür könnten die aufwendige Einarbeitung in die noch neue Technologie sein sowie die Einbindung ins Curriculum ohne eine etablierte didaktische Grundlage mitzudenken. Um die Einbindung zu erleichtern, soll in diesem Beitrag ein Implementierungsbeispiel für eine Mehrpersonen-VR-Anwendung vorgestellt und Ergebnisse einer ersten Erprobung im hochschulischen Lehrkontext aufgeführt werden. Die Anwendung wurde verwendet, um Pflege-Studierenden eine Möglichkeit zur multiperspektivischen Besprechung eines Fallbeispiels zu geben. Während das Feedback der Studierenden zur Nutzung der Anwendung überwiegend positiv ausfiel, zeigt der erhöhte Implementierungsaufwand die Notwendigkeit eines Implementierungs- und (Fach)-Didaktik-Konzeptes, um den Aufwand für den Einsatz von VR in der Lehre zu minimieren.
Zusammenfassung. Hintergrund: Die Digitalisierung durchdringt mittlerweile alle Bereiche unseres Lebens und zunehmend auch das Handlungsfeld der Pflege. Mithilfe medial gestützter Lehrgestaltung können Lernende auf digitale Herausforderungen ihres Berufsalltags vorbereitet werden. Zudem müssen Pflegende über ein individuell und fallbezogen anwendbares Fachwissen verfügen, welches mittels des Konzeptes der hermeneutischen Fallarbeit vermittelt wird. Virtuelle Simulationen können authentische Fallszenarien darstellen und das konventionelle Konzept der Fallarbeit mit moderner Technik erweitern. Ziel: Ziel der Recherche ist, national und international verwendete Arten digitaler und virtueller Medien in Verbindung mit der Methode der hermeneutischen Fallarbeit im Kontext der Gesundheitsbildung zu identifizieren und dessen Nutzen zu beschreiben. Methoden: Es ist eine Literaturrecherche im Design eines systematischen Reviews in den Datenbanken CINAHL, MEDLINE via PubMed, Cochrane und Springer Link durchgeführt und mit dem Schneeballprinzip ergänzt worden. Ergebnisse: Es wurden elf Publikationen eingeschlossen. Die Ergebnisse zeigen überwiegend positive Auswirkungen, die sich in elf Kategorien unterteilen lassen. Schlussfolgerung: Der Einsatz von virtuellen Patient_innen wird auch in der empirischen und mediendidaktischen Forschung als ein effektives und effizientes Lernarrangement angesehen. Sowohl im positiven wie auch negativen Sinne, sind die Ergebnisse abhängig von der didaktisch-methodischen Aufarbeitung, dem Design der Lernmodule und der Qualität des Mediums wie auch der Lehre.
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