Salah satu dampak dari meningkatnya penggunaan smartphone adalah meningkatnya interaksi antara pengguna dan gadget. Sebagian besar pengguna merupakan anak remaja, dengan tujuan penggunaan untuk memainkan permainan. Namun, sebagian besar permainan yang tersedia di Playstore adalah jenis permainan yang belum memiliki efek positif bagi penggunanya terutama remaja. Masa remaja dianggap sebagai waktu di mana individu berusaha untuk membuat identitas mereka sendiri dan menerima informasi dari luar diri mereka sendiri tanpa berpikir lebih lanjut. Akibatnya, beberapa remaja rentan terhadap gangguan psikologis. Gangguan psikologis remaja adalah salah satu gangguan kesehatan mental yang paling mungkin dialami oleh kebanyakan remaja. Ada beberapa penyebab gangguan psikologis pada remaja termasuk depresi, kecemasan, dan sosial diri yang menarik. Kurangnya pengetahuan publik tentang tanda, gejala gangguan psikologis remaja, memiliki perlakuan yang salah kepada penderita. Penelitian ini bertujuan untuk mendidik beberapa gangguan psikologis pada remaja dalam bentuk desktop dan game kuis berbasis android di mana ada informasi dan visualisasi tentang gangguan psikologis pada remaja. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan game edukasi ini adalah DGBL-ID (digital game based learning intructional design).
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.