As aplicações de realidade virtual têm se expandido por diversas áreas, dentre estas, o ramo de educação, onde se destacam os serious games, jogos desenvolvidos com um propósito específico que vai além do entretenimento. Tendo em vista a capacidade dos jogos de provocar engajamento e imersão através de seus elementos, é possível deduzir que a realidade virtual pode potencializar o processo de aprendizagem do jogador.Dito isto, este trabalho objetiva avaliar a efetividade da sensação de presença no tocante ao aprendizado do jogador no domínio afetivo de aprendizagem. Para isso, pretende-se desenvolver uma aplicação em RV a partir da base conceitual do jogo Caixa de Pandora, um jogo educativo voltado a temática da violência contra a mulher.
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