There are hundreds of studies on the effect of Guided Inquiry Learning by Virtual Laboratory Assistance (GILVLA) in Physics learning in Senior High School on students' learning outcomes in science. The studies have some contradictory results. In order to determine the impact of GILVLA on students' science learning outcomes and to gauge the degree of inter-study variation, a meta-analysis research was done. To find pertinent research that falls under the research's purview, the ERIC, Scopus, and Google Scholar databases were investigated. By entering predefined keywords into the databases, it was found that there are 128 articles published in the last decade related to research purposes. Based on the results of the inclusion criteria, there were 24 articles that met the eligible for analysis. The data analysis used Comprehensive Meta-Analysis (CMA) software, and the effect size (ES) index of the Hedges-g metric is obtained based on the estimated randomeffects model. The research findings reveal that the total ES of GILVLA on student outcomes in science learning is 0.94, with a standard error of 0.15. This finding suggests that GILVLA's deployment in Indonesia is effective since it significantly improves students' scientific learning outcomes. Four moderator variables were taken into account while analyzing the degree of variation in the study, and the results revealed significant differences in the sample size (Q=11.45; p0.05) and treatment duration (Q=125.07; p0.05). It was found that the year of study variable (Q=3.71; p>0.05) and a class of study (Q=0.028; p>0.05) did not change the effect size of using GILVLA on students' science learning outcomes. The findings show that the GILVLA model will achieve a high level of effectiveness by considering the sample size and duration of treatment.
Kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) mengakibatkan perubahan dan pertumbuhan kearah yang lebih kompleks. Perkembangan IPTEK menuntut siswa untuk bisa memanfaatkannya, salah satunya untuk melihat keterampilan proses sains. salah satu bahan ajar yang diinovasikan adalah modul berbasis elekronik (E-Modul) yang dapat membantu proses pembelajaran secara daring maupun tatap muka. Tujuan dalam penelitian ini adalah menghasilkan E-Modul Praktikum Fisika Berbasis Model Problem Based Learning menggunakan Smart Apps Creator terhadap Keterampilan Proses Sains Siswa SMA/MA dengan kriteria efektif menerapkannya pada cakupan yang lebih luas. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research & Development) dengan model siklus 4-D. Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 1 Ranah Batahan Kabupaten Pasaman Barat Provinsi Sumatera Barat pada semester Genap tahun akademik 2021/2022 yaitu pada mata pelajaran Fisika pokok bahasan Fluida Statis. Adapun objek penelitian ini adalah segala aktivitas pengembangan E-Modul Praktikum Fisika Berbasis Model Problem Based Learning (PBL) dan penilaian terhadap keterampilan proses sains. Untuk tahap penyebaran dilaksanakan di SMAN 1 Gunung Toar Kabupaten Kuantan Singingi provinsi Riau. Hasil pada tahap uji coba yang telah dilakukan di SMAN 1 Ranah Batahan diperoleh E-Modul Praktikum Fisika Berbasis Model Problem Based Learning terhadap Keterampilan Proses Sains Siswa efektifitas pada penerapan E Modul Praktikum Fisika SMA Berbasis Model PBL diperoleh nilai 75,41 yang berarti Efektif digunakan pada aspek Keterampilan Proses Sains Siswa.
Teknologi ialah ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang keterampilan dalam menciptakan alat hingga metode pengolahan guna membantu menyelesaikan berbagai pekerjaan manusia dan juga mempermudah pekerjaan secara sitematis dan praktis, Tak dapat dipungkiri pula berpengaruh pada dikegiatan peribadatan, seperti penentu arah kiblat, dalam peribadatan sholat berjama’ah ada ketentutuan tentang pelurusan shaf dalam sholat. Telah dibuat sistem penerapan logika Fuzzy dan metode mamdani untuk pelurusan shaf sholat jama’ah. Logika Fuzzy dipergunakan untuk memudahkan konsep pelurusan shaf secara sistematis dan mudah dimengerti pada masing-masing shaf, yaitu rapat dan juga lurusnya shaf. Metode mamdani akan menghasilkan solusi yang diharapkan dapat mendekati hasil yang di inginkan. Operasi Algoritma tersebut mengolah data status lurus atau tidaknya shaf. Dan digunakan pula sensor photodiode untuk menangkap sinyal dari cahaya laser. Sistem pelurusan shaf berbasis Arduino-Uno R3 ini dibuat melalui beberapa tahapan proses yang meliputi: (1) menganalisa kebutuhan komponen sistem pelurusan shaf berbasis Arduino-Uno R3. (2) mendesain rancangan sistem pelurusan shaf berbasis Arduino-Uno R3, (3) merakit komponen sistem pelurusan shaf Arduino-Uno R3, (4) melakukan proses pengujian sistem pelurusan shaf berbasis Arduino-Uno R3 Hasil dari pembuatan sistem pelurusan shaf berbasis Arduino-Uno R3 sesuai dengan rancangan.
<em>Penelitian ini bertujuan untuk: (1)Mengetahui minat dan hasil belajar fisika pada materi Usaha dan Energi peserta didik kelas X IPA yang tidak menggunakan media game roulette. (2) Mengetahui minat dan hasil belajar fisika pada materi Usaha dan Energi peserta didik kelas X IPA yang menggunakan media game roulette. (3) Mengetahui peningkatan minat dan hasil belajar fisika peserta didik kelas X IPA pada materi Usaha dan Energi setelah menggunakan media game roulette. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas X IPA SMA Al-wasliyah Medan Tahun Pelajaran 2018/2019 yang terdiri dari X IPA 1 dan X IPA 2. Dan sampel yang digunakan adalah seluruh populasi. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Experimental Design. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket minat dan tes hasil belajar pretest dan posttest peserta didik yang sudah divalidasi sebelumnya. Analisis data dilakukan dengan menggunakan SPSS versi 21. Berdasarkan analisis data yang telah dihitung menggunakan SPSS versi 21, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Kelas kontrol yang tidak menggunakan media game roulette memiliki nilai rerata angket minat belajar awal dan akhir 75,70 dan 81,70, Sedangkan nilai rerata hasil belajar pretest dan posttest kelas kontrol adalah sebesar 31,30 dan 58,91.(2) kelas eksperimen yang menggunakan game roulette terdapat nilai rerata angket minat belajar awal dan akhir peserta didik adalah sebesar 75,20 dan 100,70.Untuk hasil belajar pretest dan posttest peserta didik didapatkan bahwa nilai reratanya adalah 32,25 dan 72,00. Dan, (3) Media game roulette dapat meningkatkan minat belajar peserta didik dengan persentase N-Gain sekitar 57 %, peningkatannya termasuk dalam kategori sedang. Media game roulette juga dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dengan persentase N-Gain sekitar 59 % termasuk dalam kategori cukup efektif.</em>
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.