Model pembelajaran berbasis permainan yang komprehensif dikembangkan dengan menggabungkan permainan yang konstruktif, edukatif dan tradisional. Implementasi model ini terintegrasi dalam strategi pembelajaran terpadu dan dirancang sedemikian rupa agar dapat diterapkan di Taman Kanak-kanak (TK). Alat permainan yang digunakan dikembangkan dengan konsep-konsep yang terkandung dalam kemampuan kognitif, seperti: warna, bentuk, angka, huruf, urutan dan klasifikasi. Strategi implementasi disusun secara terstruktur sesuai dengan konsepnya. Uji coba penerapan dilakukan secara formatif dalam kelompok kecil dan kelompok besar yang dilakukan pada bulan Juli- September 2015 di TK Fithria di Jakarta Selatan, Indonesia. Subjek dalam ujicoba kelompok kecil adalah guru dan anak kelompok B. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan kognitif anak-anak TK kelompok B setelah penerapan pembelajaran berbasis permainan yang komprehensif. Model ini merupakan alternatif pembelajaran yang dapat diterapkan dalam model sentra maupun kelompok dan klasikal. Meskipun dapat membantu menstimulasi kemampuan anak, peran guru sebagai fasilitator pembelajaran tidak dapat digantikan dengan media apapun.
Masa usia TK merupakan masa bagi seseorang untuk belajar bersosialisasi dan mengelola emosinya. Penelitian ini bertujuan untuk menjabarkan kemampuan sosial emosional anak usia TK di Nusa Tenggara Barat. Penelitian dilakukan dengan metode survey dengan alat pengumpulan data berupa instrument asesmen kemampuan sosial emosional yang terdiri dari 37 item indikator. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan wawancara. Sampel adalah anak-anak TK kelompok B dari 10 TK Pembina di Kabupaten/Kota di Seluruh NTB dengan total jumlah responden sebanyak 339 anak. Sampel dipilih dengan teknik cluster random sampling. Pengumpulan data dilakukan Bulan Juli-September 2018. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rerata kemampuan sosial-emosional anak usia TK kelompok B di NTB berada pada tingkat mampu dengan sedikit bantuan artinya rata-rata anak sudah memiliki potensi untuk berkembang dengan baik namun dalam beberapa hal masih perlu bimbingan dan contoh dari gurunya.
This study aims to determine the impact of the use of gadgets by early childhood. This is a case study employing descriptive qualitative method. Data was collected by means of interviewing parents and observing children's behavior. The source of data is two mothers with 4 children aged 4 to 7 years. The results showed that the use of information and communication technology, in the forms of Ipad and mobile phones can have a positive as well as negative impact on the children’s behavior. When playing a gadget, children tend to play intensively and with a high frequency. It is interesting to note that at an early age the children already have the skills to use gadget features, and they can concentrate on the game for quite a long time. Another positive impact is the improved ability of conversational English by children, due to frequent exposure to many English programs. The negative impacts are the tendency of children to be selfish when sharing gadgets with other children, and tendency to delay their routine obligations. Parents needs to control the use of gadgets by children so that it brings more positive impacts than negative consequences. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak yang ditimbulkan pada penggunaan gadget oleh anak usia dini. Penelitian ini merupakan studi kasusdengan metode kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara terhadap orang tua dan observasi perilaku anak. Sumber data adalah 2 orang ibu dengan 4 anak usia 4-7 tahun. Waktu penelitian selama 2 Minggu, yaitu tanggal 7-20 Mei 2017. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Setiap anak, rata-rata bermain gadget(Ipad dan/atau telepon genggam) selama 5-6 jam/hari yang dilakukan setelah pulang sekolah hingga waktu tidur; 2) Orangtua melarang lunak, dalam arti melarang tapi ketika anak merengek maka akan diijinkan; 3) Anak memiliki pengetahuan dan keterampilan yang baik dalam menggunakan fitur-fitur gadget; 4) Anak dapat berbahasa Inggris terutama dalam percakapan; 5) Anak cenderung tenang dan diam selama bermain gadget sendiri; 6) Anak cenderung rebut dan sulit mengalah saat bermain gadget bersama; 7) Anak cenderung menunda kewajiban rutinnya, seperti makan, mandi, tidur, belajar ketika sudah bermain gadget; 8) Anak cenderung tidak peduli dengan situasi di sekitarnya dan asyik sendiri; 9) Anak tidak suka jika diajak kegiatan di luar rumah dan selalu ingin cepat pulang agar bisa segera bermain gadget. Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah bahwa penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi khususnya Ipad dan telepon genggam dapat berdampak positif dan negatif bagi perilaku anak usia dini. Rekomendai yang dapat disampaikan adalah sebaiknya orang tua benar-benar mengontrol penggunaan gadget pada anak agar dampak positifnya lebih banyak dibanding dampak negatifnya.
Digital literacy is a person's interests, attitudes, abilities, and skills in using digital technology-based devices. These skills are used to access, manage, integrate, analyze and evaluate the information needed and obtained, build new knowledge and create relationships or communication with others to participate effectively in society. This study aims to explore and explain the application of digital literacy in Early Childhood Education (ECE) institutions. The research method is descriptive quantitative with a survey technique. The instrument used is a questionnaire in the form of a Google-Form (G-Form) which is distributed online via Instagram, WhatsApp, and email. The population is ECE teachers, and a sample of 318 ECE teachers from various provinces was collected randomly. The data collected were analyzed descriptively with simple quantification. The results of the study indicate that the application of digital literacy in ECE can be implemented in a limited way and the implementation process must involve teachers and parents/guardians. The recommendation conveyed was the need for strict supervision for the implementation of digital literacy in early childhood.
This purpose paper describes a pattern of micro teaching in teacher education through online learning programme using the moodle application. This article was the result of a study with qualitative paradigm. Research method with survey and data collecting using structured interviews and questionnaires. The research subjects were students who took online tutorial in Strengthening Teaching Courses (STC) in The Early Childhood Teacher Education in Universitas Terbuka (UT), Indonesia in 2018. The finding of the research are online micro teaching patterns in the Online STC that have similarities with face-to-face tutorials. Teaching practices should be a cycle: planning, implementation, evaluation and reflection on their own teaching practices. In addition, to evaluate themselves, students can also be evaluated by the others students and peers by online. In online tutorial, the pattern of micro teaching developed is simpler to understand by students independently and can be an alternative practice teaching course in online teacher education program
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.