Gamification refers to the attempt to transform different kinds of systems to be able to better invoke positive experiences such as the flow state. However, the ability of such intervention to invoke flow state is commonly believed to depend on several moderating factors including the user’s traits. Currently, there is a dearth of research on the effect of user traits on the results of gamification. Gamer types (personality traits related to gaming styles and preferences) are considered some of the most relevant factors affecting the individual’s susceptibility to gamification. Therefore, in this study we investigate how gamer types from the BrainHex taxonomy (achiever, conqueror, daredevil, mastermind, seeker, socializer and survivor) moderate the effects of personalized/non-personalized gamification on users’ flow experience (challenge-skill balance, merging of action and awareness, clear goals, feedback, concentration, control, loss of self-consciousness and autotelic experience), enjoyment, perception of gamification and motivation. We conducted a mixed factorial within-subject experiment involving 121 elementary school students comparing a personalized version against a non-personalized version of a gamified education system. There were no main effects between personalization and students’ flow experience, perception of gamification and motivation, and enjoyment. Our results also indicate patterns of characteristics that can lead students to the high flow experience (e.g., those who prefer to play multiplayer have a high flow experience in both personalized and non-personalized versions). Based on our results, we provided recommendations to advance the design of gamifed educational systems.
A Virtualização de Jogos Educativos tem por objetivo desenvolver versões digitais para jogos educativos analógicos. Um dos principais desafios atuais da área é a comparação entre as versões analógicas e digitais dos jogos, em termos de aprendizagem, engajamento, motivação, entre outros aspectos. Para enfrentar esse desafio, conduzimos um estudo experimental com uma amostra composta por 34 estudantes da educação básica com o objetivo de comparar os efeitos da versão analógica com a versão digital de um jogo educativo para o ensino de Matemática em termos de interação social dos estudantes. Os principais resultados indicam que não houve diferença significativa entre a versão analógica e a digital do jogo em termos de interação social.
A falta de motivação e o baixo desempenho dos estudantes da Educação Básica no domínio de Matemática têm sido um grande problema para comunidade acadêmica. Para ajudar a enfrentar esse problema, nesse artigo relatamos uma experiência de uso de jogos digitais na resolução de operações matemáticas com 83 estudantes do 2º ano e 3º ano do Ensino Fundamental I, visando verificar o impacto desses jogos na atitude dos estudantes. Como método de pesquisa, foi utilizada uma abordagem qualitativa com ênfase na observação participante. Dentre os principais resultados, observou-se uma maior interação e trabalho colaborativo entre os estudantes, bem como, uma melhora no seu engajamento e motivação.
O distanciamento social imposto pela Covid-19 impactou a rotina educacional, levando a necessidade de ter aulas remotas com o uso de tecnologias digitais. Diante disso, analisamos a percepção de 74 professores da Educação Básica sobre o uso de tecnologias digitais no ensino remoto emergencial. Por meio de uma pesquisa qualitativa com a aplicação de um questionário misto (questões abertas e fechadas), identificou-se i) a falta de domínio, ii) a inexistência de formação para o uso de ferramentas digitais no contexto educacional, ii) o baixo nível de aproximação com os estudantes e iv) a ausência de infraestrutura para a realização das tarefas pedagógicas nas aulas remotas. O estudo contribui para o desenvolvimento de políticas públicas com foco na formação inicial e continuada de professores.
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