Pada tanggal 2 Maret Tahun 2020, pemerintah mengumumkan ada dua kasus pasien positif Covid-19 di Indonesia, sebagai awal pandemi covid di Indonesia. Pemerintah mengambil tindakan untuk mengendalikan penyebaran Covid 19. Salah satunya adalah pembatasan sosial berskala besar bagi masyarakat. Berdasarkan data dari media bahwa laju pertumbuhan ekonomi Indonesia terjun bebas di tahun 2020. Pemerintah menyebutkan penyebabnya adalah adanya pembatasan sosial berskala besar. Diperlukan peran pemerintah, akademisi dan masyarakat untuk membangkitkan ekonomi. Kegiatan ekonomi yang dilakukan adalah pengembangan Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah. Untuk itu diadakan berdiskusi dan dialog untuk menentukan program program yang akan dilaksanakan berkaitan dengan pemanfaatan teknologi Informasi untuk ketahanan ekonomi dengan UMKM Online. Program yang dilaksanan yaitu memberikan pelatihan secara online dan tatap muka dengan para pelaku UMKM tentang bisnis digital. Acara yang dilaksanakan cukup sukses dan penuh antusias. meski dilakukan dalam waktu yang terbatas. Pada akhir acara para peserta, meminta agar dibuatkan pelatihan khusus.
Kewirausahaan di sekolah seringkali menjadi pelajaran yang dinomor duakan, selain jam belajarnya sedikit, keantusiasan peserta didik dalam menerima materi juga masih rendah.Salah satu penyebabnya karena metode atau cara mengajarnya yang monoton sehingga peserta didik merasa bosan dan kurang tertarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana meningkatkan minat peserta didik pada pelajaran kewirausahaan melalui media permainan ular tangga sehingga berdampak pada hasil belajarnya. Media permainan ular tangga ini dimaksudkan untuk merangsang antusiasme peserta didik dengan metode pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Melalui permainan yang menyenangkan diharapkan otak dapat menyimpan memori materi pelajaran lebih lama dan dalam jangka panjang media permainan ular tangga ini dapat digunakan pada pelajaran lainnya seperti matematika,fisika, bahasa dan sebagainya sehingga peserta didik mencapai keberhasilan belajar yang optimal. Bentuk pre test dan tes formatif digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media permainan ular tangga pada pelajaran kewirausahaan sedangkan bentuk angket digunakan untuk mengukur minat belajar peserta didik. Penelitian ini dilaksanakan pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang ada di wilayah Jakarta, Depok, dan Tangerang Selatan dengan waktu penelitian dari bulan Mei sampai dengan Agustus 2017. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah teknik sampel acak terstratifikasi yaitu mengambil sampel secara acak melalui kelompok di kelas X dari ketiga sekolah tersebut. Dari hasil penelitian ini ingin didapatkan peningkatan minat terhadap hasil belajar peserta didik kelas X melalui media permainan ular tangga.
Educational game applications are currently being used by students, from kindergarten to college students. Due to the idea of ??educators providing fun learning when learning is done online (on a network) with the Covid-19 virus outbreak, it requires every resident to practice social distancing where to avoid crowds, activities that require many participants and so on. Of course it is not an easy thing when students are "forced" to be technology literate, especially at an early age, namely the kindergarten level and it becomes quite confusing because the majority of parents and teachers do not understand how to use educational games and this is quite complicated in its application coupled with lack of parental supervision when their children play online games and the use of internet quota which is quite consuming because their children often use them to play online games. The purpose of this activity is to introduce teachers to online games that are more educative to students as a means to refresh students' minds when learning to only use books and train students' focus on deepening the material that has been given. The method used is to provide education as well as workshops and direct practice of using this educational game. The results obtained from this program are educandy games are very useful both teachers and students at TKQ Al-Banna have a new activity, namely the teacher can combine learning methods from conventional ones combined with technology that makes learning easier and teachers can deliver material and practice questions no longer monotonous and distract students from online games that are less educational.
Augmented Reality is the merging of two-dimensional or three-dimensional virtual objects into a three-dimensional real environment. Then project these virtual objects in real-time. In the field of education, AR technology can be useful as a medium for student learning to be more attractive, more interactive, and imaginative whose objects are following the original. This study aims to produce fruit learning applications using Android-based Augmented Reality technology to support the learning process using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which consists of 6 stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The result of the research is an augmented reality application for fruit recognition using a cloud recognition method based on C #, Unity 3D, and blender which applies marker based tracking method based on android which can be used as a learning tool for students.
<p>Pendidikan memiliki peranan penting dalam mempersiapkan SDM yang berdaya saing dan bernilai jual karena melalui pendidikan itulah sebagai manusia mendapat pengajaran, ketahanan mental serta penerapan moral dan akhlak sehingga tercipta manusia sebagai tenaga kerja yang bermutu, siap pakai dan berdaya saing. Tenaga kerja terampil dibutuhkan untuk membimbing dan membina para generasi muda untuk menjadi seorang yang kompeten pula. Sebagai contoh guru dimana ketrampilannya dalam mengajar serta mendidik siswa dengan berbagi metode sehingga mampu menelurkan generasi/bibit unggul yang siap bersaing. Keprofesian guru yang cukup penting dalam menghasilkan bakat dan generasi unggul untuk pembangunan nasional nantinya rasanya patut diapresiasi terlebih lagi softskill yang dimiliki para guru harus ditingkatkan, untuk itu pemerintah telah memfasilitasi kebutuhan pengembangan keprofesionalan guru dalam pelaksanaannya melibatkan sekolah. Ini berarti bahwa semakin banyak pengalaman mengajar, guru dituntut semakin tinggi tingkat kompetensi mengajarnya. Kebutuhan akan softskill juga haruslah dimiliki oleh para guru dalam melakukan pengajaran khususnya bagi siswa SMK dimana sudah dinyatakan siap pakai dan bersaing di dunia industri. Contoh kasus SMK PGRI 28 sendiri karena apabila menginginkan siswa yang memiliki softskill, maka guru pun juga layaknya menguasai ilmu “soft skill” tersebut. Sehingga dapat tercipta timbal balik yang efektif dan siswa memiliki bekal yang cukup saat lulus nantinya.</p>
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.