Apesar da velhice não ocupar um espaço central na temática cinematográfica, são inúmeros os filmes que geram, em luz e sombra, múltiplas imagens do envelhecimento humano, propiciando uma possibilidade a mais de entender a velhice e de compreender sua influência cultural. O presente artigo consiste em uma reflexão sobre a utilização de filmes como forma de análise crítica sobre o processo de viver o envelhecimento. Tem como objetivo ressaltar as possibilidades do filme Copacabana (Brasil, 2001) como recurso no processo de ensino em Gerontologia, na perspectiva de que a exposição do aluno à multiplicidade de imagens e situações de convivência de idosos acabe por favorecê-lo na compreensão de aspectos particulares da velhice. Concluímos que, por meio da pedagogia crítica da mídia podemos cultivar a cidadania e, dessa forma, construir uma sociedade, na qual os idosos sejam respeitados e exerçam novos papéis sociais com plenitude.
No presente artigo, partimos da definição de Francis Lacassin, que vai afirmar que a vocação das HQ´s é a de ser o “luar da realidade”, para empreendermos uma investigação que busque subsídios para construir uma imagem simbólica da narrativa em Quadrinhos e sua poética. Para tanto, foram trabalhados elementos constitutivos dos regimes do imaginário de Gilbert Durand e as noções de texto pós-histórico de Villém Flusser.
Considerar o videogame como objeto empírico relevante na lógica das teorias de comunicação exige um entendimento reconfigurado de um brinquedo que se torna produto cultural. O estudo busca enumerar regularidades, proximidades e diferenças entre o videogame e outros meios de produção da cultura de massa explorando relações entre a experiência dos jogos eletrônicos e as dos meios de massa tradicional destacando as condições em que ocorreu essa construção. Assim propõe o videogame como um produto cultural agente da cultura de massas e objeto empírico pertencente ao campo de estudos da comunicação.
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