One of the problems in agriculture is the difficulty of monitoring agricultural field because its location is far from the farmer’s house. Factors affecting agricultural crops are air temperature and soil moisture. Both factors are important to be maintained so that agricultural output can be optimized. LoRA is a spread spectrum modulation technique derived from spread spectrum chirp technology and the first low cost implementation of spread spectrum chirp. LoRA s able to transmit data within a distance of 7.5 km with a frequency of 433 MHz. In this study, machine-to-machine method with LoRA technology was used to send air temperature and soil moisture data. This method is advantageous because communication can be carried out at frequency of 433 MHz and thus does not depend on cellular frequencies. Monitoring via the internet can be done by connecting LoRA with the ESP32 microcontroller which connected to an access point for sending data online through the Ceyene application. Test environment is build by giving variations in air temperature and variations in the depth of the sensor that was planted in the soil. The research proves that monitoring of soil temperature and humidity can be done with LoRA technology at a low cost.
Kesulitan belajar spesifik adalah suatu keadaan pada seorang anak yang mengalami ketidakmampuan dalam belajar, keadaan ini disebabkan gangguan proses belajar di dalam otak, yang dapat berupa gangguan persepsi (visual atau auditoris), gangguan dalam proses integratif atau gangguan ekspresif. Disleksia merupakan gangguan dalam kesulitan membaca dan Diskalkulia merupakan gangguan dalam kesulitan berhitung. Masalah muncul karena kurangnya perhatian terhadap anak yang mengalami kedua gangguan tersebut. Serta kurangnya pemahaman akan kedua gangguan tersebut terhadap anak dan belum adanya media khusus yang dapat dijadikan sebagai metode terapi terhadap kedua gangguan tersebut.Dari permasalahan diatas dibuat media pembelajaran sebagai terapi untuk anak yang mengalami gangguan dalam kesulitan membaca dan kesulitan berhitung. Media belajar yang cocok untuk menarik anak disleksia dan diskalkulia adalah dalam bentuk aplikasi game. Konsep permainan yang dikembangkan adalah anak diajak untuk mengenal huruf dan angka serta dapat membedakannya juga. Kemudian anak diajak untuk menghafalkan huruf dan angka tertentu yang menurut mereka sulit untuk dihafalkan. Dan yang terakhir anak diajak untuk menjawab pertanyaan dan menghitung dengan soal matematika dasar.Pengembangan aplikasi game ini menggunakan metodologi analisa terhadap anak disleksia dan diskalkulia. Kemudian mencari konsep game yang cocok bagi anak disleksia dan diskalkulia. Konsep tersebut digunakan untuk menentukan dalam pembuatan desain game dan background untuk diimplementasikan di unity3d. Terakhir adalah building game pada perangkat dan testing untuk kelayakan game. Aplikasi game yang telah berhasil dibuat diberi nama game “Two Dis”. Hasil yang diharapkan dari Pembuatan game “Two Dis” berbasis android ini adalah dapat menjadi salah satu media terapi dan media pembelajaran baru bagi anak disleksia dan diskalkulia dengan metode bermain game.
Permasalahan didunia pendidikan meliputi kualitas pendidikan dan kuantitas pendidikan. Kualitas pendidikan terkait dengan mutu pendidikan yang diharapkan oleh masyarakat sedangkan kuantitas pendidikan terkait dengan pemerataan memperoleh akses pendidikan tanpa ada kesenjangan dan pengecualian. Kondisi geografis menjadikan tantangan bagi kementrian pendidikan indonesia untuk memberikan layanan yang bermutu dan merata untuk semua khalayak masyarakat. Solusi yang bisa dikembangkan adalah optimalisasi peran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam dunia pendidikan pendidikan diwujudkan dengan pengembangan pembelajaran online (e-learning). Pada penelitian ini, e-learning dikembangkan berfokus pada Sekolah Menengah Atas. Aplikasi e-learning dikembangkan dengan teknologi web. Aktor yang terlibat meliputi admin, guru dan siswa. Fitur yang diberikan meliputi upload materi, upload tugas, diskusi, dan quiz online. Pada aplikasi ini juga ditambahkan fitur absensi ibadah sholat jum’at bagi siswa yang beragama islam.
ABSTRAKConference merupakan media bagi peneliti untuk saling bertemu pada waktu dan ruang yang sama untuk saling bertukar ilmu berupa publikasi hasil penelitian. Penyelenggaraan website membutuhkan manajemen pendaftaran, proses review dan pembayaran. Website tata kelola conference dibutuhkan untuk mempermudah proses-proses tersebut.Pembuatan
<p><em>Batik is the ancestral heritage of Indonesia. Every region in Indonesia has a different motif. The distinctiveness of batik appeal to everyone from both outside and inside the country. But to do the media promotion process used to use print media such as brochures and other alternatives through batik exhibition performances and put them on display in stores.</em></p><p><em>The website is a technology that can be accessed quickly. Only by knowing the website address people from any country can access the information in the address of the website. Therefore, by using these technologies can be used as a marketing medium that is easily accessible. The programming language used to develop websites using PHP are commonly used and easy to learn. Media storage (database) for the website is MySQL that can be used free of charge and powerful.</em></p><p><em>Results obtained from this research is the design and application of E-Marketplace Batik. Applications already well underway based on testing using the BlackBox.</em></p>
<p>Abstrak </p><p>Olah raga sepak bola adalah olah raga yang disukai di Indonesia. Tapi dalam permainan membutuhkan sumber daya yang besar baik dari sisi lapangan dan jumlah pemain. Sehingga akan menyulitkan jika ingin melakukan olah raga ini maka dibuatlah olah raga yang mirip dengan sepak bola tapi dengan jumlah pemain yang lebih sedikit dan luas lapangan yang lebih kecil yang disebut futsal. Penelitian ini membahas pembuatan aplikasi yang menyediakan fasiltas untuk mencari lapangan dan lawan main futsal dengan bahasa pemrograman dart yang nanti aplikasi ini dapat dijalankan melalui media <em>mobile phone</em>. Hasil yang diperoleh adalah telah dibuatnya aplikasi <em>playing</em> futsal yang telah diuji dengan metode <em>blacbox</em> yaitu semua permintaan sistem telah selesai dibuat dan tidak ditemukan <em>error</em> didalamnya.</p><p>=========</p><p>Abstract</p><p><em>Football is a sport that is input in Indonesia. But in the game requires large resources from the side of the field and the number of players. So that it will be difficult if you want to do this sport, a sport similar to football is created but with a smaller number of players and a smaller field area called futsal. This study discusses the making of an application that provides facilities for finding the field and opponents to play futsal using the dart programming language, which recently this application can be run via cellphone media. The results obtained are the application of playing futsal that has been tested with the Blacbox method, which means that all system requests have been made and no errors have been found in it.</em></p>
ABSTRAKSangiran merupakan situs terpenting untuk perkembangan berbagai bidang ilmu pengetahuan terutama untuk penelitian di bidang antropologi, arkeologi, biologi, paleoantropologi, geologi, dan kepariwisataan. Keberadaan Situs Sangiran sangat bermanfaat untuk mempelajari kehidupan manusia prasejarah karena situs ini dilengkapi dengan fosil manusia purba, hasil kebudayaan manusia purba, dan fosil flora dan fauna purba. Tetapi dalam pemberian informasi edukasi pada Museum Sangiran masih menggunakan media poster dan pamflet. Oleh karena perlu pengembangan media informasi edukasi dengan metode yang lebih interaktif dengan teknologi Augmented Reality.Aplikasi ini dikembangakan menggunakan metode observasi, studi literatur, wawancara dengan pihak pengelola Sangiran, serta kuisioner pengunjung Sangiran untuk pengumpulan data, pembuatan aplikasi seperti design, story board, katalog marker sampai pengembangan aplikasi dan testing. Penelitian ini tujuan untuk memvisualisasikan zaman prasejarah di Museum Sangiran berbasis multimedia dengan menggunakan Augmented Reality Technology serta untuk menguji kemampuan pengunjung mengenai penemuan benda purba di Museum Sangiran.Hasil penelitian menyebutkan bahwa Pendeteksian marker oleh kamera dapat dilakukan secara optimal apabila jarak kamera terhadap marker antara 15 -75 cm dan sudut simpangan antara 15Hasil kuisioner terhadap aplikasi untuk Aspek Ketertarikan yaitu setuju dan sangat setuju adalah 100%, Aspek Kemudahan yaitu setuju dan sangat setuju adalah 96,6%, Aspek Kemudahan Navigasi yaitu setuju dan sangat setuju adalah 93,4%, Aspek Interaktif yaitu setuju dan sangat setuju adalah 93,4%, dan Aspek Inovasi yaitu setuju dan sangat setuju adalah 100%.Kata kunci: Aredu, Edutaiment, Museum Sangiran, 3D objek, openspace. ABSTRACT Sangiran is an important site for the development of various fields of science, especially for research in the fields
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
334 Leonard St
Brooklyn, NY 11211
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.