Siswa merasa kurang termotivasi untuk mempelajari pembelajaran agama islam khususnya tata cara wudhu dan shalat, oleh sebab itu peneliti merasa sangat perlu untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu proses pembelajaran agama islam dalam kelas, khususnya untuk taman kana-kanak dan sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran pengenalan tata cara wudhu dan shalat berbasis animasi 3D, Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk membantu siswa dalam mempelajari tata cara wudhu dan shalat. Pengembangan media pembelajaran pengenalan tata cara wudhu dan shalat berbasis animasi 3D ini menggunakan model ADDIE. Ada lima tahap dalam model ADDIE yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation), Pengembangan produk dengan model ini dapat menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap fase yang dilalui dapat dilakukan evaluasi. Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media pembelajaran pengenalan tata cara wudhu dan shalat, yang di antaranya ialah uji ahli isi dengan hasil 100% sesuai, uji ahli media dengan representasi 100% sesuai, uji efektifitas dengan hasil 64,80% yang berarti media ini cukup efektif, uji guru dengan hasil 46 dengan kategori sangat positif dan uji respon pengguna dengan hasil sebesar 89,07% yang menandakan media ini masuk kategori sangat positif. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Tata cara wudhu, tata cara shalat. Students feel less motivated to learn Islamic learning especially for ablution and prayer procedures, therefore researchers feel it is necessary to develop a learning medium that can help the learning process of Islamic religion in the classroom, especially for children and elementary schools The purpose of this study was to develop an instructional medium for the introduction of ablution and prayer procedures based on 3D animation. The purpose of developing this application was to help students in learning the procedures for ablution and prayer. The development of learning media on the introduction of ablution procedures and prayer based on 3D animation uses the ADDIE model. There are five stages in the ADDIE model namely Analysis (Analyze), Design (Design), Development (Development), Implementation (Implementation), and Evaluation (Evaluation), Product development with this model can produce good products, because in each phase that is passed evaluation can be done. Several tests were conducted to determine the effectiveness level of instructional media on the introduction of ablution and prayer procedures, which included testing experts with 100% results accordingly, testing media experts with 100% representation in accordance with the effectiveness test with 64.80% results which means this media quite effective, the teacher test with 46 results with a very positive category and the user response test with a result of 89.07% which indicates that this media is in the very positive category.keyword : Introduction of procedure Wudhu, Introduction of procedure Shalat.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan edukasi “Penjelajah” Pengenalan Benda-Benda Pra Sejarah Berbasis Virtual Reality. Adapun tujuan dari pengembangan permainan ini adalah untuk membantu pelajar dan mahasiswa dalam mengenali dan mempelajari benda-benda prasejarah di Indonesia. Fitur utama dari permainan ini yaitu pemain dapat melihat bentuk, nama, dan juga deskripsi dari benda prasejarah yang ditemukan dan juga terdapat ruangan museum mini yang berisikan benda-benda prasejarah yang telah didapatkan selama permainan. Pengembangan permainan edukasi “Penjelajah” ini menggunakan model ADDIE. Ada lima tahap dalam model ADDIE yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Pengembangan produk dengan model ini dapat menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap fase yang dilalui dapat melakukan evaluasi dan revisi. Pengujian untuk mengetahui respon masyarakat setelah menggunakan permainan edukasi “Penjelajah” ini dilakukan dengan metode angket dan memiliki hasil dengan persentase rata-rata sebesar 91.81% yang artinya aplikasi masuk kategori baik.Kata Kunci : Virtual Reality, Benda Pra Sejarah, 3D, HTC Vive, ADDIE The purpose of this research is to develop an education game named “Penjelajah” about the Introduction of Indonesian Prehistoric Artifacts Based on Virtual Reality. This game can help the student and colleger to learn prehistoric artifacts in Indonesia. The features are player can see the object, name, and description of prehistoric artifacts found and there’s a museum room containing prehistoric items that have been obtained. The development of this “Penjelajah” Education Game is using ADDIE model. There are five stages in the ADDIE model: Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The development of this model can produce a good product, because in every phase which passable can do evaluation and revision. Testing to determine the response of the public after using this “Penjelajah” Education Game, done with the questionnaire method and has a result with an average percentage of 91.81% which means the application is in a good category.keyword : Virtual Reality, Pre Historic Artifact, 3D, HTC Vive, ADDIE
Bali terkenal dengan adat-istiadatnya, salah satunya yang dapat dilihat pada masyarakat Bali sampai saat ini yaitu begitu taat untuk tetap ingat dengan asal muasal dari mana dirinya berasal atau yang sering disebut kawitan. Salah satunya kawitan yang ada di Bali adalah Sri Kresna Kepakisan. Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan sebuah sistem web semantik silsilah keluarga Sri Kresna Kepakisan dengan metode pencarian Breadth First Search. Dalam pengembangan sistem web semantik ini hanya sampai batas merepresentasikan data Resourch Description Framework. Model pengembangan web semantik ini menggunakan model waterfall yang didalamnya terdapat proses pengujian yang terdiri dari uji black box, white box, uji ahli serta uji respon terhadap pengguna sistem tersebut. Hasil akhir dari penelitian ini berupa sistem web semantik silsilah keluarga kawitan Sri Kresna Kepakisan dengan metode pencarian Breadth First Search yang menampilkan informasi terkait sejarah dan silsilah dari kawitan yang sudah sesuai dengan terjemahan prasasti yang ada Kata Kunci : Kata kunci—Kawitan, Sri Kresna Kepakisan, Web Semantik, RDF, BFS. Bali is famous by cultures, one of which can be seen the Balinese people until now is so obedient to keep inheritance, it’s called ‘Kawitan’. One of the Kawitan in Bali is Sri Kresna Kepakisan. The purpose of this research is to develop a semantic web system of family lineage Sri Krishna Kepakisan using Breadth First Search search methods. In the development of this semantic web system just represents the Resourch Description Framework (RDF) data. The making of RDF is done by referring to metadata standardization of CIDOC CRM in determining attributes that will exist in the databases. Semantic web development model uses a waterfall model in which there is a testing process consisting of black box testing, white box testing, expert testing and response testing to the user of the system. The results of research is the semantic web system of family lineage (Kawitan) Sri Kresna Kepakisan using Breadth First Search search methods which displays information based on inscription related to Kawitan’s histories keyword : Keywords—Kawitan,Sri Kresna kepakisan,Semantic Web, RDF, BFS
Silsilah kawitan dibentuk dengan tujuan untuk mempererat hubungan keluarga dengan tetap berada pada garis keturunannya. Namun pada dasarnya masih banyak masyarakat hindu yang tidak tahu dengan kawitanya. Hal ini karena kurangnya babad yang memuat dengan jelas terkait dengan silsilah kawitan maupun informasi yang lengkap. Dengan pengembangan Web Semantik Silsilah Keluarga Kawitan Nararya Dalem Benculuk Tegeh Kori dengan Metode Pencarian Forward Chaining dan Backward Chaining dapat mengatasi permasalahan terkait silsilah kawitan. Dengan menggunakan web ini, masyarakat akan dapat menemukan informasi yang berkaitan dengan silsilahnya dengan mudah, sehingga tidak ada lagi masyarakat yang bingung dengan kawitannya. Web ini dikembangan dengan menggunakan metode waterfall. Metode waterfall menggambarkan pendekatan sistematis dan juga berurutan dalam pengembangan perangkat lunak. Mulai dari perencanaan, pemodelan, implementasi, pengujian, sampai pemeliharaan perangkat lunak. Pengujian dilakukan kepada keluarga kawitan Nararya Dalem Benculuk Tegeh Kori. Hasil pengujian bahwa sistem informasi berbasis web bisa diterima di masyarakat dengan sangat baik. Kata Kunci : Silsilah, Web Semantik, Kawitan, AryaTegeh Kori, Forward Chaining, Backward Chaining The genealogy kawitan formed with the aim to strengthen family relationships by remaining in lineage. But basically there are still many Hindus who do not know their kawitan. This is because the lack of a chronicle that contains clearly related to the kawitan genealogy as well as complete information. By developing Semantic Web of the family tree of Kawitan Nararya Dalem Benculuk Tegeh Kori used a Forward Chaining and Backward Chaining Search Methods can solve the problems related to geneology kawitan. By using this web, the community will be able to find information related to its genealogy easily, so no more people are confused with their kawitan. This web is developed by using the waterfall method. Waterfall method describes a systematic approach and also sequentially on software development. Starting from the planning, modeling, implementation, testing, until the software maintenance. The tests were conducted to the family of Nararya Dalem Benculuk Tegeh Kori. The result of the test showed that the system is received in the community very well.keyword : Genealogy, Semantics Web, Kawitan, AryaTegeh Kori, Forward Chaining, Backward Chaining
Penelitian bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh hasil belajar dalam penggunaan media kartu interaktif dengan Augmented Reality tata cara penulisan huruf Hiragana dan Katakan pada mata pelajaran Bahasa Jepang siswa kelas X jurusan Ilmu Budaya dan Bahasa (IBB), (2) Mengetahui respon siswa setelah menggunakan media kartu interaktif interaktif tata cara penulisan huruf Hiragana dan Katakana berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran Bahasa Jepang. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (Quasi Eksperimen) dengan desain penelitian adalah Post Test Only Group. Populasi penelitian ini mencakup semua kelas X Jurusan Bahasa di SMA Negeri 1 Sawan Tahun Pelajaran 2017/2018. Penentuan sampel yang digunakan Simple Random Sampling dengan hasil yaitu kels X IBB 1 sebagi kelas kontrol dengan jumlah siswa 35 orang dan X IBB 3 sebagai kelas eksperimen dengan jumlah siswa 32 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes untuk mengukur hasil belajar kemudian dianalisis dengan meliputi uji normalitas dan uji homogenitas dilanjutkan dengan menghitung uji hipotesis. Penggunaan metode kuesioner untuk mencari respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan media Augmented Reality tata cara penulisan huruf jepang (Hiragana dan Katakana) pada mata pelajaran bahasa jepang siswa kelas X jursan Bahasa SMA Negeri 1 Sawan. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 6,829 dan ttabel sebesar 1,6686 untuk dk sebesar 65 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung> ttabel, ini berarti H1 diterima artinya terdapat pengaruh hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan media kartu interaktif belajar tata cara penulisan huruf jepang (Hiragana dan Katakana) dibandingkan dengan media pembelajaran secara konvesional. (2) respon siswa dari penerapan Augmented Reality tata cara penulisan huruf jepang (Hiragana dan Katakana) adalah sangat positif dilihat dari rata – rata skor hasil angket respon siswa yaitu 85,19.Kata Kunci : Media kartu interaktif, Augmented Reality, respon siswa. This study aimed to investigate (1) whether there was significant difference on the use of interactive card with augmented reality on the steps of writing Hiragana and Katakana on students’ learning achievement on Japanese subject at tenth grade language and culture students (IBB), (2) to know students’ response on the use of interactive card of the steps of writing Hiragana and Katakana with augmented reality base on Japanese subject.This study was quasi experimental with post-test only control group design. The population of this study was tenth grade languagestudents of SMA Negeri 1 Sawan on academic year 2017/2018. The sampling technique of this study was simple random sampling technique with X IBB 1 was the control group with 35 students, and X IBB 3 was the experimental group with 32 students. The method of data collection was test to measure the students’ learning achievement, then normality, homogeneity, and hypothesis test was conducted. Questionnaire was also conducted to know students’ response toward the use of the interactive card. The result of the study showed that (1) there was significant difference on students’ learning achievement between students who were taught by using augmented reality media of the steps of writing Hiragana and Katakanaon Japanese subject of the tenth grade language students of SMA Negeri 1 Sawan. The result of t-test analysis was 6.829 and t-table was 1.6686 with dk 65 on the significant of 5%. Based on the testing criteria, it was found that t-count > t-table. It means that H1 accepted means that there is a higher influence of learning outcomes between students who learn to use interactive card media to learn Japanese letter writing procedures (Hiragana and Katakana) with conventional learning media (2) the students’ response with the use of augmented reality of the steps of writing Hiragana and Katakanawas positive based on the average score of the questionnaire with 85.19.keyword : interactive card media, augmented reality, students’ response
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.