Praktik membuat menu bekal bergizi untuk Anak Usia Dini (AUD) dan memberikan pemahaman taktis kepada orangtua mengenai stunting dan dampak yang diakibatkannya menjadi fokus utama yang dibahas dalam tulisan ini. Stunting merupakan dampak gizi buruk yang menyebabkan tidak optimalnya pertumbuhan dan perkembangan anak. Tujuan pengabdian ini adalah pencegahan stuntung dapat dilakukan sejak bayi dalam kandungan dan ketika anak memasuki usia pra sekolah dengan cara memberikan asupan gizi yang seimbang. Melalui kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) yang dibiayai oleh Program Studi PGPAUD Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) Kampus Serang (KS) hasil kegiatan berupa sosialisasi materi terkait stunting dengan metode learning by doing. Sementara penulisan artikel dikemas dengan metode deskriptif dengan gaya narasi berupa gambaran kegiatan yang dilakukan selama proses PKM berlangsung. Peserta sosialisasi merupakan orangtua (Ibu) dan peserta didik TK Labshool UPI KS yang bersedia dilibatkan dalam proses pengabdian secara tatap muka, terbatas dan memaksimalkan penerapan protokol kesehatan karena pengabdian ini dilaksanakan di masa pandemi covid-19. Ruang lingkup kegiatan meliputi sosialisasi pengetahuan teoretis bagi Ibu, pengukuran tinggi dan berat badan anak serta kolaborasi peserta (Ibu dan anak) dalam menyusun menu makanan dengan gizi lengkap dan seimbang. Salah satu target luaran yang dihasilkan dari PKM ini yaitu buku saku menu bekal murah sehat bergizi, maka dapat direkomendasikan kepada orang tua maupun guru agar dapat menggunakannya sebagai alternatif acuan dalam menyediakan bekal bergizi bagi anak
This research was conducted based on findings in the field regarding the gross motor abilities of children in A Muharram group that have not been optimal. It is necessary to find the appropoate method to develope their gross motoric skills. Gross motoric skill development is very important for early childhood because it can affect their future. One of various ways to develop their motoric skills is through fantasy gymnastic method. This study aims to improve the gross motor skills of children aged 4-5 years through fantasy gymnastic methods. The method used is a classroom action research method. The subjects of this study were nine children aged 4-5 years of Muharram group consisting of five boys and four girls in early childhood education of Bina Bangsa Islamic School of Serang. The data collection techniques are conducted through interviews and observations using designed form of interview and observation sheets. The data analysis techniques used interactive model by Miles and Huberman. The percentage result obtained from the pre cycle was 34,70% (bad), then increased in cycle I to be 62,80% (good) and then in cycle II to be 87,50% (very good). It can be concluded that the fantasy gymnastic method can improve gross motor skills of children aged 4-5 years of early childhood education of Bina Bangsa Islamic School of Serang. The result propose the use of gymnastic and other method to be used in the other aspects of motoric development.
Peran penting teknologi menjadi kunci keberhasilan desain pembelajaran abad 21 yang mengintegrasikan keterampilan dalam pengajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan kembali aplikasi Giat Bergerak agar menjadi salah satu fasilitasi pembelajaran abad 21 dengan mengintegrasikan keterampilan 4C (berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, dan kolaborasi) khususnya pada aspek perkembangan motorik anak usia 4-6 tahun. Metode dalam penelitian ini ialah desain dan pengembangan (DD) yang berfokus pada 4 fase yakni analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi. Hasil pengembangan mendapat validasi dari ahli media dan ahli materi serta penilaian pendidik, perolehan nilai rata-rata 4.5 dengan persentase 89% memasuki kategori sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut kualitas konten dalam aplikasi Giat Bergerak telah meningkat dari versi sebelumnya. Saran penggunaan aplikasi tetap dalam pengawasan orang dewasa dan perlu menetapkan batasan screen time. Implikasi bagi guru dalam penerapan aplikasi Giat Bergerak ialah membuat desain ulang pembelajaran yang lebih bermakna bagi anak dengan mengintegrasikan keterampilan 4C sebagai desain pembelajaran abad 21.
Early Childhood Education (ECE) is an effort to foster children from birth to the age of six, which is carried out by providing educational stimuli to help physical and spiritual growth and development so that children have further readiness. Character development is very important to start early. At the age of childhood or the golden age, it is proven to determine a child's ability to develop his potential greatly. Several early childhood learning models include classical, group, and area learning models based on activity angles and BCCT learning models. This study aims to develop the character of early childhood with the area learning model. This study uses a biographical approach, and the type of research used is a literature study. The results of this study provide opportunities for students to choose or carry out their activities according to their interests. Early childhood character development with the area learning model will be more interesting, interactive, and fun if teachers and students work together for the quality of learning that can be improved in a better direction.
Tujuan penelitian ini yaitu mengetahui persepsi pendidik anak usia dini terhadap Aplikasi EduGame MARU sebagai alternatif media pembelajaran jarak jauh. Pendekatan kuantitatif dengan metode survey digunakan dalam penelitian ini. Teknik pengumpulan data dengan penyebaran kuesioner melalui google form diisi oleh 35 pendidik anak usia dini dengan teknik purposive sampling. Hasil penelitian ini menunjukkan responden memiliki persepsi positif terhadap Aplikasi EduGame MARU karena menumbuhkan semangat, antusias belajar dan menyenangkan bagi anak dalam mengenal matematika permulaan. Aplikasi EduGame MARU pun efektif digunakan selama pembelajaran jarak jauh dan dapat memberikan umpan balik kepada pendidik untuk menyebarluaskan Aplikasi EduGame MARU kepada pendidik anak usia dini lainnya. Rekomendasi dalam penelitian ini adalah Aplikasi EduGame MARU hadir sebagai alternatif media penunjang dalam pembelajaran jarak jauh sehingga kendala yang dihadapi oleh pendidik dapat diatasi dengan optimal.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.