Este artículo propone lineamientos metodológicos para ser aplicados en el proceso de requerimientos cuando estos se presentan como “No alineados”. Se considera que esta situación se da cuando los objetivos del propietario del software son distintos a los del usuario del mismo. Como caso de estudio se utiliza el desarrollo de software lúdico (también conocido como juegos digitales, videojuegos, o juegos serios) con fines de divulgación. Esto involucra generalmente un conjunto de stakeholders más heterogéneo que el del software convencional. Adicionalmente, si el software se utiliza con objetivos de divulgación de ciencia, tecnología o innovación se agrega la complicación de la presencia de objetivos no alineados ya que el usuario final puede ignorar el objetivo real del software que utilizará. Consecuentemente el análisis de requerimientos cobra una importancia crucial. La literatura presenta propuestas para adaptar el proceso completo de software con objetivos educativos, sin poner atención al proceso de requerimientos ni a los objetivos de divulgación. Esta propuesta puede ser extrapolada a cualquier proceso de Ingeniería de requerimientos de Software donde se involucren requerimientos no alineados.Abstract: This paper proposes methodological guidelines to be applied in the requirements engineering process when these requirements are presented as "not aligned". It is considered that this situation occurs when the software owner's objectives are different from those of its user. The software whose goal is the dissemination of science, technology and innovation, can have not aligned goals. In these cases, the end user can ignore the real purpose of the software to be used. Consequently the requirements analysis becomes crucial. The literature presents proposals to adapt the entire process of software for educational purposes, without paying attention to the process of requirements or science communication. This proposal can be extrapolated to any Software requirements engineering process where not aligned requirements are involved.Keywords: Collaborative Virtual Environments, Fictitious scenarios, Teamwork.
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