Apresentamos uma reflexão sobre o uso da ferramenta GeoGebra e da metodologia de resolução de problemas para ensino de Geometria Plana nos níveis fundamental e médio. Nossa proposta consiste em estimular a autonomia do discente por meio de atividades implementadas na plataforma, que chamamos de resoluções guiadas. Uma resolução guiada é uma sequência de passos ou construções geométricas que levam à resolução de um problema, que são apresentados de forma incremental, e documentados com sugestões elaboradas pelo docente. Pretende-se com esse artefato provocar no discente condições de resolver o problema de forma independente, mesmo sem suporte tecnológico. Essa abordagem difere de outras propostas baseadas na ferramenta GeoGebra que encontramos na literatura brasileira, investigada por meio de mapeamento sistemático. Nessas propostas, roteiros pedagógicos completos são apresentados aos estudantes. O principal fundamento teórico de nossa proposta está na teoria sociointeracionista de Vygotsky, na qual exploramos os conceitos de andaime e de Zona de Desenvolvimento Proximal. Avaliamos nossa proposta por meio de intervenções em laboratório de informática com vinte e seis discentes do 9º ano do Ensino Fundamental e do 1º ano do Ensino Médio de uma escola particular no município de Teresina, Piauí. Por meio da aplicação de questionários e da observação de participantes, verificamos evolução na capacidade de resolução das atividades propostas, mesmo em papel, após o uso da ferramenta.
Este artigo apresenta a utilização da Gamificação como importante estratégia para o engajamento de ações para a Educação Ambiental (EA). Foi utilizada uma rede social gamificada chamada MEIO, que contou com a participação de alunos do Instituto Federal do Piauí campus Paulistana. A pesquisa buscou compreender o engajamento dos alunos durante a utilização do MEIO através de um trabalho experimental, que apresentou resultados que possibilitaram a compreensão do comportamento dos alunos com os elementos gamificados, através análises estatísticas qualitativas e quantitativas, obtida por meio de um questionário antes do experimento e da métrica de engajamento encontrada nos alunos após o experimento. Os resultados trouxeram diversas contribuições, apontamentos e reflexões sobre a utilização da Gamificação na EA e também desafios que busquem resultados de engajamento superiores ao da pesquisa. Este artículo presenta la utilización de la Gamificación como una importante estrategia para el compromiso de acciones para la Educación Ambiental (EA). Se utilizó una red social gamificada llamada MEIO, que contó con la participación de alumnos del Instituto Federal del Piauí campus Paulistana. La investigación buscó comprender el compromiso de los alumnos durante la utilización del MEIO a través de un trabajo experimental, que presentó resultados que posibilitar la comprensión del comportamiento de los alumnos con los elementos gamificados, a través de análisis estadísticos cualitativos y cuantitativos, obtenida por medio de un cuestionario antes del experimento y de la métrica de compromiso encontrada en los alumnos después del experimento. Los resultados trae varias contribuciones, apuntes y reflexiones sobre el uso de la Gamificación en la EA y también desafíos que busquen resultados de compromiso superiores al de la investigación. This article presents the use of Gamification as an important strategy for the engagement of actions for Environmental Education (EE). It was used a social network called MEIO, which had the participation of students from the Institute Federal of Piauí campus Paulistana. The research sought to understand students engagement during the use of the MEIO through an experimental work, which presented results that enabled the students understanding of the gamified elements, across qualitative and quantitative statistical analyzes, obtained through a questionnaire before of the experiment and of the metrics of engagement found in the students after the experiment. The results brought several contributions, notes and reflections on the use of Gamification in EE and also challenges that seek higher engagement results than the research.
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