In fish farming, automation is an outlet to minimize and / or optimize some key points for business success, such as real-time monitoring of water quality and its intervention when they are changed, as well as their interface with other productive management practices. The monitoring of water quality is done through the verification of some chemical and physical parameters, requiring qualified personnel to measure and interpret these parameters in order to provide a good water quality necessary for the good productive performance of the species to be cultivated. In this context, the objective of this project is to analyze the feasibility of implementing a low-cost computer system to monitor the physical and chemical properties of water in aquatic organisms. Taking into account the existence of a wide variety of technologies available on the market that can be used together, this work aims to study the paradigm of automation and its use in the field of fish farming, making use of existing technologies with Arduino, Raspberry pi and sensors. Finally, we intend to analyze the financial feasibility of developing a computer system to monitor the physical and chemical parameters of water in aquatic organisms.
A falta de acesso e o elevado custo de infraestrutura para o uso de tecnologias digitais, em instituições na zona rural do Brasil, dificulta a adoção de novas metodologias e práticas pedagógicas por parte de professores. Assim, este estudo tem como objetivo investigar a utilização de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), sem comunicação com a Internet, como o principal meio de interação para o planejamento de novas práticas pedagógicas por futuros docentes de computação. Foi feita uma intervenção pedagógica, realizada durante 10 encontros, com 17 alunos da disciplina Tecnologias de Ensino a Distância, do 3° período do curso de Licenciatura em Computação do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Tocantins –campus Dianópolis. Para tanto, utilizou-se um ambiente virtual, na plataforma Moodle, para ser o espaço de convergência onde os aportes teóricos e ferramentas digitais estariam disponíveis aos licenciandos em computação. Já os métodos utilizados para a coleta dos dados da pesquisa foram a observação e a análise das produções. Diante desse cenário, foi possível identificar as principais vantagens e desvantagens do uso das tecnologias digitais utilizadas e os desafios que os alunos tiveram no decorrer da intervenção pedagógica. Além disso, percebeu-se a evolução dos futuros professores de computação por meio da construção dos seus projetos educacionais, que alinharam assuntos de áreas curriculares distintas com tecnologias digitais, como GeoGebra, Simuladores do PhET, wikie Fritzing, além de um jogo digital
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