Technologie Sociale et Design: des initiatives durables avec résidu Cerrado pour la production de l'artisanat dans les communautés extractives Economía Solidaria, Tecnología Social y Design: iniciativas sostenibles con residuos Cerrado para la producción de artesanías en las comunidades extractivas
A discussão de questões alimentares é um tema atual e deve ser considerada para que a sociedade se desenvolva de uma forma mais sustentável. O desenvolvimento da agricultura urbana pode melhorar as condições alimentares, além de possibilitar centros urbanos mais sustentáveis e economias mais verdes. O presente trabalho aborda as questões referentes a alimentação, desenvolvimento de centros urbanos e como o design pode auxiliar na mudança de sistemas cada vez mais complexos. Após revisão bibliográfica e pesquisa descritiva, apresenta-se um panorama da agricultura urbana no Brasil e no mundo.
Resumo Sistemas alimentares têm sido, tradicionalmente, objeto de estudo das ciências sociais e agrícolas. Mais recentemente, a pesquisa em Design vem desenvolvendo estratégias que buscam compreender as relações entre a sustentabilidade e o sistema alimentar. Não como meio de produção de uma commodity tangível a ser comercializada, mas como resultado de um sistema sociotécnico intangível, que pode ser projetado para melhoria da qualidade de vida. Este trabalho tem como objetivo analisar as interseções entre os conceitos de Sistema Produto-Serviço (PSS) em Comunidades que Sustentam a Agricultura (CSA). Nesse contexto, são analisadas duas CSAs como alternativas capazes de transformar positivamente a forma com a sociedade produz, distribui e comercializa os alimentos. Também se discute as limitações do estudo e o papel do design no desenvolvimento de modelos de CSAs mais eficientes e sustentáveis no que se refere ao sistema alimentar como um todo. Os resultados permitem contextualizar o funcionamento das CSAs estudadas e identificar os particulares desafios que possam ser superados utilizando-se processos e habilidades do PSS.
Resumo: Para o aprendizado de pessoas cegas ou com baixa visão, necessita-se de maior dedicação do professor e de recursos que possibilitem o entendimento do aluno, atendendo ao nível de aprendizagem e aos conteúdos. Os recursos didáticos são todos os recursos físicos, utilizados com maior ou menor frequência, em todas as disciplinas, áreas de estudo ou atividades, sejam quais forem os métodos empregados, visando auxiliar o educando a realizar sua aprendizagem mais eficientemente. Nessa proposta, busca-se analisar exemplos de jogos didático-pedagógicos que incentivam a aprendizagem dos cegos, em especial os recursos que facilitam o ensino do Braille. Braille é um processo de escrita e leitura, baseado em sessenta e quatro símbolos em relevo, resultantes da combinação de até seis pontos dispostos em duas colunas de três pontos cada. Pode-se fazer a representação tanto de letras, como algarismos e sinais de pontuação. A metodologia para desenvolvimento dessa proposta consiste na pesquisa qualitativa, fundamentada no design inclusivo, de natureza aplicada. O objetivo do problema é abordado no método descritivo, através de dados quanti-qualitativos. As breves análises realizadas até o momento apontam que os jogos didático-pedagógicos incentivam e facilitam o ensino do Braille, e que podem ser utilizados por qualquer idade. Registra-se a importância da intervenção do design nesse processo. Novos recursos didático-pedagógicos podem ser desenvolvidos e os que já existem podem ser aprimorados. Palavras
RESUMOOs objetos são carregados de simbolismos culturais, atravessam fronteiras e moldam-se aos costumes, materiais e modos de viver de um povo. Atravessam também o tempo, submetidos a constantes ressignificações passando do artesanal às incorporações do mundo tecnológico, industrial. Novas maneiras de brincar. Neste trabalho os brinquedos que atravessam fronteiras e se fazem presentes em diferentes culturas serão tomados como objeto de estudo. A narrativa procurou tratar o brinquedo como objetos de memória e fonte de estudos, na medida em que refletem aspectos socioculturais e econômicos. A pesquisa documental descritiva buscou aprofundar no tema e aprimoramento de ideias a respeito da potencialidade lúdica e educativa do brinquedo. Como resultado, buscou-se consolidar conhecimentos acerca do brinquedo, como objeto de memória, como subsídio para propostas educacionais no estudo da diversidade cultural da América Latina. Os dados registrados podem contribuir com novos métodos educacionais, em formação de redes que fortaleçam o conhecimento de origens e uso dos objetos de memória como recurso didático e de qualidade de vida.
Até recentemente, a habitação brasileira tem sido discutida no âmbito da moradia fixa, sendo a moradia móvel posta em segundo plano. Porém, face às incertezas do século 21, estilos de vida porvindouros flertam com a moradia móvel. Logo, este artigo investiga as adaptações de veículos para moradia feitas pelos usuários. Para tanto, realizou-se pesquisa descritiva com usuários provenientes do município de Belo Horizonte, Minas Gerais. Como resultado, foram geradas recomendações técnicas para as adaptações, com intuito de garantir a qualidade de vida desses moradores viajantes.
As mudanças do mundo atual, o dinamismo e a complexidade que enfrentamos exige uma nova postura dos designers, uma postura que os faça compreender este novo cenário e trabalhar com ele. Para isso, os designers precisam de treinamento adequado e isso papel da escola. Apesar disso, a maioria das escolas continuam mantendo antigos padrões lineares de ensino e apenas algumas estão buscando métodos dinâmicos, abertos e contextualizados. Este artigo aborda esta questão apresentando a evolução dos métodos de design e as novas abordagens e métodos empregados atualmente no ensino do design a fim de preparar os designers para o futuro. Para isso, além de uma base te rica levantada por meio de um estudo bibliográfico, são apresentados estudos relacionados aos métodos didáticos de diferentes instituições ao redor do mundo que trabalham o ensino do design de maneira inovadora. Este estudo foi feito por meio de consulta a material pré-existente em livros, revistas e conte do disponível online e também por meio de entrevistas a pesquisadores, professores e alunos envolvidos. Ao final é apresentada uma compilação das melhores práticas e ferramentas usadas no ensino do design, a fim de guiar professores e alunos para um trabalho mais contextualizado e colaborativo, contribuindo para o surgimento de novos produtos, sistemas e serviços que atendam às necessidades do mundo atual.
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