Este livro contém os trabalhos de pesquisas com o tema: Educação e Reflexão - Contribuições na Docência, Tecnologia e Inclusão, com objetivo de refletir as relações e suas implicações no processo educacional. Esse enfoque decorre da relevância de que o contexto educacional em que o educando está inserido, serve de parâmetro para enfatizar o ensino e aprendizagem na escola, bem como as formas e condições de aprendizagem. Essa perspectiva, visa definir o tipo de resposta educativa e de recursos e apoios que a escola deve proporcionar aos educandos, para que obtenha sucesso escolar. Criando caminhos para o conhecimento.
A ludicidade é uma proposta pedagógica utilizada nos processos ensino/aprendizagem, , porém quando os games e diversões são compreendidos apenas como artifícios pedagógicos, assumem um caráter importante, pois perdem a percepção de brincadeira e servem para a organização dos saberes, assim, são empregues para atingir resultados pre estabelecidos. Entretanto, o game deve ser visto como uma atitude primordial que ofereça a conquista da autonomia de expressão, o trilhar no dia a dia, transpondo os regramentos socialmente elaborados para o mundo lúdico em que elementos tais como imaginação, desejos e alegria são totalmente permitidos. O lúdico tem um papel importante no desenvolvimento do processo de aprendizado da língua, do processo de interações entre as crianças e o desenvolvimento e aprimoramento do pensamento. Assim, essa pesquisa, buscou relacionar relevância da ludicidade no processo de ensino/aprendizagem, mostrando as vantagens e desvantagens, buscando e analisando os principais teóricos sobre o tema.
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