ABSTRAK Pengabdian ini berjudul Penggunaan Manajemen Waktu Terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Di SMP ARRAISIYAH Pamulang,Tangerang Selatan.Tujuan pengabdian ini adalah untuk membantu memberikan arahan kepada anak-anak SMP Arraisiyah mengenai manajemen waktu terhadap peningkatan prestasi belajar serta membuka paradigma mengenai dampak buruk media sosial tanpa manajemen waktu yang baik terhadap prestasi belajar. Metode pelaksanaan pengabdian ini dilakukan dalam beberapa kegiatan yaitu tahap survei yaitu sosialisasi dilakukan dengan menyusun berbagai hal yang akan disampaikan pada saat kegiatan pengabdian yang akan dilakukan yang meliputi: penyusunan materi yang akan diberikan, penyusunan jadwal pemberian materi, pembagian tugas tim pengabdian dan survei ke lokasi pengabdian. Tahap sosialisasi yaitu sebelum kegiatan pengabdian dilaksanakan terlebih dahulu dilakukan tahap sosialisasi yaitu melakukan silaturahmi dengan pihak sekolah, menyampaikan maksud dan tujuan pengabdian ini. Pada tahap ini juga dilakukan jalinan kerjasama dan menentukan jadwal kegiatan pengabdian. Tim pelaksana kegiatan pengabdian pada masyarakat adalah dosen Fakultas Ekonomi jurusan manajemen sebanyak 10 orang. Tim pengabdian memberikan materi tentang Penggunaan Manajemen Waktu Terhadap Peningkatan Prestasi Belajar di SMP Arraisiyah Pamulang,Tangerang Selatan.Kesimpulan dari pengabdian ini adalah para siswa belum memahami dengan baik mengenai manajemen waktu dalam kegiatan pembelajaran. Selain itu para siswa mengaku bahwa lebih banyak menghabiskan waktu belajarnya untuk mengakses sosial media yang tidak berhubungan dengan pendidikan. Harapan kami dengan pengabdian ini dapat membuka wawasan bagi para siswa bahwa manajemen waktu dalam peningkatan prestasi harus dilakukan sejak dini dan dilakukan dengan disiplin. Kata Kunci: Manajemen Waktu, Prestasi Belajar
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khusus game online cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah. Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi.Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu. Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk siswa MTS Matlaul Anwar Pamulang. Kata Kunci: Game Online, Minat Belajar, Siswa
Each cooperative must have the right marketing strategy, such as further increasing the productive capacity of its members, so that they can face market competition which merely emphasizes the norm of efficiency. This study aims to determine the marketing strategy, promotion, and reputation of purchasing decisions at the Savings and Loan Cooperative in South Tangerang. The method used was explanatory research with a sample of 90 respondents. The analysis technique uses statistical analysis with regression testing, correlation, determination, and hypothesis testing. The results of this study's marketing strategies significantly influence purchasing decisions by 33.2%, hypothesis testing obtained significance 0,000 <0.05. The promotion has a significant effect on purchasing decisions of 36.6%, hypothesis testing is obtained significance of 0,000 <0.05. Reputation has a significant effect on purchasing decisions by 26.9%, hypothesis testing obtained significance 0,000 <0.05. Marketing strategy, promotion, and reputation simultaneously have a significant effect on purchasing decisions by 51.4%, hypothesis testing obtained significance 0,000 <0.05.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana kinerja Pegawai Dinas Peternakan dan Kesehatan Hewan Provinsi Riau yang dipengaruhi oleh gaya kepemimpinan dan kepuasan kerja. Analisis dilakukan terhadap sampel 55 pegawai dari 102 populasi yang ada, dengan menggunakan metode Descriptive Survey dan Explanatory Survey yang dikumpulkan melalui kuesioner. Kemudian hasil pernyataan dari responden diolah dan dilakukan pengujian dengan uji validitas dan reliabilitas serta selanjutnya dilakukan analisis terhadap gaya kepemimpinan dan kepuasan kerja serta pengaruhnya terhadap kinerja pegawai melalui pengujian hipotesis. Dari hasil penelitian ini menunjukkan bahwa variabel kepuasan kerja tidak secara signifikan berpengaruh terhadap kinerja pegawai dengan koefisien regresi sebesar – 0,354. Sedangkan variabel gaya kepemimpinan berpengaruh signifikan terhadap kinerja pegawai sebesar 0,747. Sebesar 52,4% Kinerja pegawai Dinas Peternakan dan Kesehatan Hewan Provinsi Riau dipengaruhi oleh Gaya Kepemimpinan dan Kepuasan Kerja. Sedangkan hipotesis yang menyatakan bahwa variabel gaya kepemimpinan dan kepuasan kerja secara bersama-sama berpengaruh signifikan terhadap kinerja pegawai tidak terbukti karena hanya variabel gaya kepemimpinan saja yang berpengaruh terhadap kinerja pegawai, sedangkan variabel kepuasan kerja tidak ikut berpengaruh secara bersama-sama berdasarkan hasil uji-t.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.