Aksi Gejayan merupakan demonstrasi yang dilakukan oleh mahasiswa pada 23 September 2019 di Yogyakarta. Mahasiswa melakukan demostrasi sebagai respons terhadap kebijakan pemerintah yang dinilai merugikan masyarakat dan mengancam semangat demokrasi di Indonesia. Media sosial Instagram kemudian dibanjiri dengan postingan foto-foto terkait aksi demonstrasi dengan tagar #GejayanMemanggil. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode semiotika yang menganalisis tanda dalam level denotasi dan konotasi, serta menggunakan teori masyarakat tontonan, konsep yang dipopulerkan oleh Guy Debord dalam melihat postingan foto-foto aksi Gejayan. Hasilnya, “Gejayan Spectacle” dilihat sebagai fenomena peserta aksi demonstrasi Gejayan yang aktif merepresentasikan dirinya. Mereka juga membangun citra diri sebagai objek yang dilihat dengan membedakan diri terhadap pengguna lain (distingsi). Disinilah peran ‘citra’ dimainkan sedemikian rupa, konsep ‘tontonan’ yang menyatukan masyarakat, menjelaskan bahwa dalam masyarakat tontonan terdapat keragaman penampilan yang berbeda-beda sebagai produk konstruksi sosial. Tontonan jumlah like/love dan komentar juga menjadi hal menarik ketika pengguna merasa diperhatikan dan dilihat, sehingga muncul kebanggaan. Lebih jauh, Gejayan Spectacle tidak hanya citra yang sengaja ditampilkan, melainkan memiliki nilai-nilai subversif. Foto peserta aksi di Instragam menjadi bentuk perlawanan simbolik dalam ruang cyber terhadap “status quo” Kata Kunci: Gejayan, Instagram, Tontonan, Guy Debord
<p>In medical-psychology, schizophrenia is defined as a severe psychotic disorder that causes its sufferers to experience hallucinations and chaotic behaviors. However, the paradigm of schizoanalysis considers schizophrenia as a system of thought that opposes the existence of established discourses (i.e. the Oedipus System). One form of schizophrenia can be seen in the Joker movie (2019). This research aims to identify the schizophrenia suffered by Arthur Fleck, the movie’s main character, from the schizoanalysis perspective as proposed by Gilles Deleuze and Felix Guattari. This qualitative research applied the interpretative description method based on the schizoanalysis perspective. This research found that the Joker character, as a schizophrenic, successfully reconstructs established ideas in his own ways solely through his desires. Joker unleashes his desires through practices presented as a form of resistance to the established system in Gotham City. This “madness” character was displayed by Arthur Fleck who opposes prevailing social values and norms, which he had previously imagined and questioned. However, he ends up destroying a greater system or order. Joker, as a progressive and revolutionary schizophrenic subject, clearly shows how a person can deconstruct the Oedipus to turn it into a counter-ammunition. Furthermore, the movie also shows that the broader “Joker movement” is disorganized as much as it is unplanned, spontaneous, and creative. Such spontaneity and creativity generates the flow of energy which stimulates those demonstrators to take a fight against capitalism. </p>
Konsumsi virtual, lekat dengan kehidupan masyarakat yang dimediasi oleh teknologi komunikasi dan informasi digital. Salah satunya dapat dilihat dalam ekosistem permainan daring (game online). Tulisan ini bertujuan untuk mengeksplorasi kompleksitas hasrat konsumsi virtual para pemain Mobile Legend: Bang Bang (MLBB) dari perspektif Deleuze dan Guattari serta memaparkan siasat para pemain MLBB yang berupaya keluar dari nilai-norma yang dimapankan oleh kapitalisme digital abad-21. Penelitian kualitatif ini menggunakan metode etnografi virtual yang menempatkan peneliti dalam aktivitas observasi dan partisipasi aktif di ruang virtual. Berdasarkan observasi dan FGI (focus group interview) peneliti melihat bahwa hasrat konsumsi pemain MLBB berada di tataran mikro dan makro. Mesin hasrat dari perspektif Deleuze dan Guattari menghubungkan individu sekaligus sistem sosial sebagai (machinic assemblage). Hasilnya, hasrat konsumsi pemain MLBB tidak hanya di jelaskan dari relasi pemain dan objek virtual itu sendiri melainkan, juga mencakup jaringan kepentingan kapital yang lebih luas meliputi, pihak penyedia jaringan komunikasi, produsen perangkat mobile, perusahaan energi listrik, maupun perusahan finansial teknologi. Hasrat konsumsi sebagai aliran konstruktif, menghadirkan dinamika pemain yang melakukan deteritorialisasi. Proses ini meninggalkan garis batas (line of flight) nilai-nilai yang dibangun oleh wilayah kapitalisme digital dengan cara melakukan praktik cheating. Pada gilirannya praktik cheating sebagai materialisasi hasrat “chaos” itu ditangkap kembali melalui proses reteritorialisasi oleh pengembang ke dalam sistem pengawasan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) yakni dengan memberikan hukuman. Memastikan para pemain melakukan konsumsi virtual sesuai dengan tatanan yang berlaku. Maka, hasrat “chaos” telah dikodekan kembali oleh wilayah industri permainan daring, sehingga mendorong pemain mengeluarkan uangnya untuk membeli barang virtual secara terus menerus.
Industi budaya yang tumbuh pesat dalam sistem kapitalisme lanjut, bekelindan dengan ideologi konsumesime menjadikan masyarakat kehilangan daya kritisnya dan menjadi auidens yang pasif. Penelitian ini bertujuan untuk melihat secara kritis paktik konsumsi fans JKT48 yang nampak dalam postingan-postingan di grup Facebook JKT48 Fans Club. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskrtiptif kualitatif digabungkan dengan katamata paradigma neo-marxian. Hasilnya, ideologi konsumerinme telah menghegemoni fans JKT48 dengan menciptakan kebutuhan palsu secara terus menerus sebagai tujuan ideal. Hal itu kemudian menjadikan fans larut dalam roda kapitalistik. Namun di satu sisi, fans JKT48 memiliki potensi melakukan negosiasi dan perlawanan terhadap status quo, yang diwujudkan dengan ucapan-ucapan keluh kesah yang mereka ungkapkan dalam postingan grup, hal itu juga menjadi bentuk kontra-hegemoni. Mereka berpandangan bahwa tidak semua hal terkait budaya pop Jepang bisa diadopsi pada kehidupan mereka. Anggota grup melakukan negosiasi terhadap apa yang di konsumsinya dengan cenderung menyesuaikan hal-hal yang diadopsinya dengan kondisi sosial budaya disekitar.
Pendidikan karakter merupakan serangkaian upaya yang dilakukan untuk mendidik anak-anak agar dapat berperilaku baik, mengambil keputusan dengan benar, dan ikut serta dalam kontribusi positif di masyarakat. Masalah yang terjadi adalah permainan tradisional yang sudah mulai hilang karena saat ini anak-anak usia sekolah dasar lebih senang bermain permainan modern dan pentingnya menumbuhkan karakter pada anak usia sekolah dasar. Oleh karena itu, diperlukan adanya sosialisasi dan pengarahan terkait permainan tradisional dalam membentuk karakter anak usia sekolah dasar. Tujuan pengabdian ini adalah untuk membentuk karakter anak usia sekolah dasar melalui permainan tradisional. Metode pengabdian yang digunakan yaitu dengan memberikan bimbingan secara langsung melalui komunikasi efektif kepada anak-anak pada saat melakukan permainan. Hasil dari program pengabdian ini adalah program sosialisasi pentingnya permainan tradisional (SPPT), dan gerakan bermain ceria bersama yang dapat menumbuhkan karakter anak usia sekolah dasar dapat terlaksana dengan baik. Anak-anak dapat bermain dengan ceria dan secara tidak langsung dapat menumbuhkan karakter pada anak.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.