Agradeço a Deus a oportunidade de estar concluindo o curso de mestrado em Engenharia Biomédica, por guiar meus passos e permitir sobreviver todos os meus dias, com saúde, dignidade e fé; também pelas bênçãos e graças recebidas ao longo de minha vida. Aos meus pais Jusceli Fernandes de Pádua e Maria Aparecida Gonçalves Fernandes, pelo amor, carinho, educação, apoio, compreensão e paciência concedidos durante toda a minha vida e, principalmente, nessa jornada acadêmica. À minha irmã Karen Gonçalves Fernandes, pelo companheirismo, amizade e incentivo. Aos meus familiares, pelo apoio, incentivo e orações.
The characteristic of immersion, involvement and motivation have made serious games an important tool to be used in the medical field. However, there are people that, having some sort of physical disability, are not able to, or do not feel motivated to play. This work presents a strategy to support human-computer interactions for children with a disability in their upper limbs through a wearable device, with the objective of improving access to digital games for the target audience. For the development of this work, the wearable device Myo was used to control a puzzle game as a means of providing the interaction between the individual and the game. In this context, the game is controlled with the movement of the user's upper limb that presents the disability, through the Myo device. For the validation of this research, the game developed was made available for individuals presenting a disability in the upper limbs, from an age range between five and fifteen years old, of the Association of Assistance to the Disabled Child (AACD). Soon, it was noticed that the participants of the research soon could play while utilizing the deficient limb with Myo's support and felt more motivated to play. On the long run, it is expected to contribute to the motivation of patients through technological innovation, so that the process of body consciousness is made more interactive.
Stress is a serious problem that affects a large number of people. Regardless financial or social status, age and profession, a person exposed to stress may develop health problems that can interfere with work and his quality of life. Thus, due to absenteeism and reduced productivity, companies and governments lose money when people are stressed. In this scenario, it is important to use strategies to combat such drawback. Recovery and Coping are examples of such strategies. Recovery refers to activities that allow individuals to regain consumed energy after work, stress or strain. The experience of Recovery is achieved by activities that offer: psychological detachment, relaxation, mastery experience and control. Coping refers to actions and strategies applied by an individual to react to stress and problem situations. Coping with stress can be basically achieved, in two ways: problem-focused or emotionfocused. Literature shows that strategies that take into account the needs of individual workers have a greater chance of success. On the other hand, computer games offer players some experiences like: relaxation, sense of control, challenges, learning opportunities and immersion. These characteristics can contribute to the control process of stress. The objective of this paper is to propose a new methodology for combating stress, focused on emotion. In so doing, we use Serious Games associated to Flow theory and Virtual/Augmented Reality techniques, considering particular patient needs.
Software effort estimates is an important part of software development work and provides essential input to project feasibility analyses, bidding, budgeting and planning. Analogy-based estimates models emerge as a promising approach, with comparable accuracy to arithmetic methods, and it is potentially easier to understand and apply. Studies show all the models are sensitive to the quality and availability data, thus requiring a systematic data treatment. In this paper, it is proposed a data pre-processing method for use in software effort estimate. The results of it on applying on applying Case Based Reasoning - CBR that enables us to enhance the precision of the estimates.
Agradeço a Deus por me ter concedido sabedoria, paciência, perseverança, saúde e a convivências com todas as pessoas que contribuíram para o desenvolvimento desse trabalho. Agradeço aos meus pais pela dedicação, pela oportunidade que eles me deram, pelo apoio incondicional, pelo carinho, por tudo. Agradeço aos meus filhos simplesmente por existirem em minha vida. Foram e sempre serão a principal razão e combustível motivador que me faz seguir sempre em frente. Agradeço a minha esposa pela compreensão, pela dedicação, pelo carinho, pelo apoio e pelo companheirismo nesta árdua caminhada. Agradeço ao meu orientador professor Dr. Alexandre Cardoso pela confiança, pela amizade, pela dedicação, pela generosidade de compartilhar o seu tempo e conhecimento comigo. Agradeço ao meu co-orientador professor Dr. Ederaldo José Lopes que mesmo sendo de uma área diferente da sua e sem me conhecer aceitou o desafio de me ajudar compartilhando seus conhecimentos, seu tempo e oferecendo sua confiança e amizade. Agradeço a todos os professores que participaram dessa conquista, em especial o professor Dr. Edgard A. Lamounier e a professora Dra. Pollyana M. Mustaro por dedicarem parte do seu tempo e conhecimento no desenvolvimento deste trabalho. Finalmente agradeço a todos que me ajudaram, em especial, aos amigos do Laboratório de Computação Gráfica que torceram por mim, me apoiaram nos momentos difíceis e tornaram essa caminhada mais amena por meio de uma convivência alegre, respeitosa e generosa.
O presente artigo foi elaborado através das oportunidades geradas pelo avanço e inovação da tecnologia acerca de sua utilização em sala de aula no formato da gamificação e dos jogos educativos. Nesse sentido, foi identificada a necessidade de propor o desenvolvimento de um jogo interdisciplinar nas disciplinas de História e Geografia no Ensino Fundamental para crianças de 6 a 10 a anos de idade. A proposta se deu no desenvolvimento de um jogo educativo intitulado “Marina, vamos viajar?”, que oferece por meio de desafios lúdicos estímulos à busca de informações e conhecimentos a respeito de diversos aspectos da construção do território brasileiro, da sua população e sua história. A proposta se justifica pela flexibilidade e mobilidade de sua utilização, uma vez que o jogo poderá ser utilizado tanto em sala de aula, quanto em casa, com o aluno estando próximo dos pais, amigos e outros familiares, facilitando o processo de aprendizagem de forma lúdica e ampliada. Considera-se que ao utilizar o jogo como parte da didática no processo de ensino, este se torna um facilitador na consolidação dos conteúdos estudados de forma divertida, criativa, e possibilita que alunos se sintam agentes ativos da sua própria aprendizagem
As características de imersão, envolvimento e motivação têm feito dos jogos sérios uma importante ferramenta utilizada na área médica. Entretanto, existem pessoas que, por alguma deficiência física, não conseguem ou não querem jogar. Nessa perspectiva, este trabalho apresenta uma estratégia parasuportar interação humano-computador de crianças com deficiência nos membros superiores por meio de dispositivo vestível, com o objetivo de ampliar o uso de jogos digitais para o público-alvo. Assim,a longo prazo, pode-se auxiliar na aceitação da limitação motora, motivar os pacientes a utilizar com maior frequência o membro com deficiência, desenvolver e criar habilidades, despertar potenciais, conhecer novas tecnologias, melhorar os aspectos cognitivos, emocionais e físicos, a socialização e o lazer. Para o desenvolvimento deste trabalho, foram utilizadas as funcionalidades do dispositivo vestível Myo para controlar um jogo de quebra-cabeça como meio de prover a interação entre o indivíduo e o jogo. Neste contexto, o jogo é controlado pelos movimentos do membro superior do usuário, que apresenta a deficiência, por meio do Myo. Para validação da pesquisa, foi disponibilizado o jogo desenvolvido a indivíduos com deficiência física nos membros superiores, na faixa etária entre oito e quinze anos, da Associação de Assistência à Criança Deficiente (AACD). Logo, observou-se que os participantes da pesquisa conseguiramampliar o acesso a jogos utilizando o dispositivo Myo e sentiram-se mais motivados a jogar. A longo prazo, espera-se contribuir na motivação dos pacientes, através das inovações tecnológicas, para que o processo de promoção da consciência corporal seja mais interativo, lúdico e atrativo.
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