Penelitian ini adalah penelitian lapangan dengan menggunakan pendekatan kualitatif dengan tujuan menjelaskan (1) Pola tuturan mahasiswa dalam merealisasikan strategi kesantunan dalam percakapan tatap muka dan melalui Whatsapp (2) Penggunaan deiksis pronomina persona dan deiksis sosial dalam tuturan mahasiswa, dan (3) Perbedaan pengaruh komunikasi langsung dan melalui Whatsapp terhadap realisasi pemilihan strategi kesantunan bertutur mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pola tutur mahasiswa dalam pembelajaran baik secara luring maupun daring melalui aplikasi Whatsapp tidak mengalami perbedaan yang signifikan. Perbedaan tampak pada dominasi pola yang terbentuk dari upaya merealisasikan kesantunan bertutur. Pola dominan yang terbentuk dari tuturan mahasiswa dalam pembelajaran luring yaitu (-P) + (-D) + (+R) dengan menggunakan strategi kesantunan terus terang (STT) sedangkan dalam pembelajaran daring terbentuk pola (-P) + (-D) + (-R) dengan menggunakan strategi kesantunan Negatif (SKN). Berdasarkan temuan tersebut dalam diindikasikan bahwa tuturan mahasiswa dalam pembelajaran Luring cenderung mengabaikan perbedaan status sosial maupun jarak atau keakraban karena memaksimalkan ancaman muka lawan tutur sedangkan dalam pembelajaran secara daring melalui whatsapp, mahasiswa berupaya menghormati atau menyelamatkan muka lawan tutur karena adanya perbedaan status sosial dan jarak. Perbedaan penggunaan deiksis sosial tampak dalam tuturan mahasiswa melalui pembalajran secara daring seperti ibu sayang, ibu cantik, ibu dosen sebagai upaya untuk mendekatkan jarak atau keakraban karena perbedaan status sosial.
Pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi pedagogik guru SMK Pelita Harapan Bima. Kegiatan ini dikonsepkan dalam bentuk workshop penguatan pemahaman dan penyusunan Internet Based Test (IBT) dengan menggunakan metode gemification learning. Metode workshop ini terdiri dari beberapa tahapan yakni persiapan (analisis kebutuhan atau permasalahan yang dihadapi mitra, menawarkan solusi, menyusun perangkat workshop), pelaksanaan (penyampaian materi dan penyusunan IBT), pasca pelatihan (pelatihan dan pendampingan lebih lanjut bagi guru yang masih mengalami kesulitan dalam menyusun IBT). Hasil pre test menunjukkan bahwa presentasi peserta yang tidak mengetahui gamefication lebih tinggi yaitu sekitar 58%, peserta tidak memiliki pengalaman mengikuti kegiatan pelatihan literasi teknologi sebelumnya sekitar 83% dan tidak pernah menerapkan teknologi sekitar 58%. Setelah dilakukan pelatihan dari 3 platform yang digunakan 91% berpendapatan platform kahoot paling sulit digunakan, namun 72% menunjukkan bahwa peserta berminat untuk memperlajari semua aplikasi gamification. Hasil workshop ini dapat disimpulkan bahwa kegiatan ini mampu meningkatkan minat peserta dalam menggunakan teknologi untuk kebutuhan evaluasi pembelajaran.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.