Resumo Trabalhos sobre música indígena, com foco específico na organologia ameríndia, dão prevalência aos instrumentos musicais aerofones. Colocar em paralelo o estudo de outros instrumentos musicais indígenas nos parece significativo. Entre o conjunto de instrumentos característicos dos povos indígenas, no contexto da Amazônia, o tambor tem sido o menos abordado pela etnomusicologia. O presente estudo aborda o tambor dos indígenas Ka’apor, povo falante de língua do tronco Tupi, habitantes da Terra Indígena Alto Turiaçu, Maranhão, Brasil. A partir do enfoque da etnomusicologia e com base em levantamento feito em acervos etnográficos e em pesquisa etnográfica, procuramos evidenciar as particularidades do tambor Ka’apor e de seus aspectos performáticos, em paralelo com outros instrumentos membranofones em outros contextos indígenas e quilombolas. A multiplicidade de desígnios e a aplicabilidade do instrumento, entre os diferentes grupos abordados, denotam correlação ou divergência, dependendo dos contextos culturais particulares. Por haver escassa equanimidade entre as diversas abordagens, é importante que haja um olhar distinto sobre o membranofone indígena, devendo este ser elevado a outra categoria, uma que lhe conceda um lugar justo, junto ou a par dos estudos dos demais instrumentos musicais indígenas.
O conteúdo deste livro está licenciado sob a Licença de Atribuição Creative Commons 4.0. Com ela é permitido compartilhar o livro, devendo ser dado o devido crédito, não podendo ser utilizado para fins comerciais e nem ser alterada. SUMÁRIO Capítulo 1: Reflexões sobre a avaliação da aprendizagem: O olhar da escola e o olhar dos pais .
Este trabalho tem como objetivo analisar o processo de imersão e interatividade através do uso de jogos digitais para melhor aprendizagem na disciplina de matemática, apresentando tecnologias que tornem o uso de jogos em sala de aula uma ferramenta para o ensino aprendizagem desta ciência. As pesquisas trazem diversas tecnologias para o uso do professor e aluno, como os jogos, SIM City, Math Playground, sistema DOSVOX e outros, estes jogos vêm sendo utilizados como instrumentos pedagógicos de matemática no ensino fundamental e no ensino médio na EEEM David Roldi e da ACDV – Associação Colatinense de e para Portadores de Deficiência Visual, ferramentas estas que possuem intuitos de trabalhar realidades diferentes. Dentre os autores pesquisados para a constituição conceitual deste trabalho destacam-se Polato (2009), Valente (1999), Mattar (2010) e Kishimoto (1994). A metodologia utilizada foi à pesquisa qualitativa, onde alunos jogam e descrevem suas experiências através de relatórios, descrevendo a aprendizagem, que deve ser avaliada pelo professor, que posteriormente relata os resultados adquiridos com os alunos. As conclusões mais relevantes colocam o uso de jogos digitais como uma forma de ensino em matemática, podendo ser uma realidade, de forma interativa, imersiva e relatando como ela pode prover ao aluno, maior integração em suas habilidades e competências da disciplina que este irá utilizar no decorrer de sua vida.
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