Com a globalização e a mudança de cenário gerada pelo avanço tecnológico, novas maneiras de efetivar o conhecimento passaram a fazer parte da realidade dos alunos. Neste sentido, o presente artigo tem como objetivo apresentar o aplicativo Graphogame como uma possibilidade de exploração de jogos na sala de aula nas séries iniciais. No que diz respeito a metodologia, se trata de um levantamento bibliográfico qualitativo com abordagem descritiva, buscando apresentar por meio de pesquisas, documentos oficiais e artigos recentes a relevância do Graphogame como recuso facilitador no processo de alfabetização a partir da sua descrição. Os resultados apontaram para efetividade da utilização do aplicativo no processo de alfabetização e letramento, demonstrando ser uma ferramenta bastante eficaz no âmbito educacional, tanto para alunos quando para docentes. O Graphogame se mostrou de grande utilidade, levando em consideração os seus aspectos pedagógicos e o estabelecimento de diálogo com a realidade em que o aluno vive.
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