The aim of this study is to identify the decision-making skills of the high school students participating in school sports activities. The sample of the study consisted of 221 (n=96 girls and n=125 boys) volunteer students studying in 4 different high schools affiliated to Kırıkkale Provincial Directorate of National Education in 2017-2018 academic year. The students participating in the study were divided into 3 different age groups. 49.3% (n=109) of the students are in the 14-15 age group, 35.7% (n=79) are in the 16-17 age group and 14.9% (n= 33) are in the 18-19 age group. "Melbourne Decision-Making Questionnaire" which was developed by Mann, Burnett, Radford and Ford (16) and whose validity and reliability in Turkish were carried out by Deniz (9) was used in the identification of decision-making skills of the students. The data obtained from the questionnaire were evaluated in SPSS 22.0 package program at 95% confidence interval and 0.05 significance level. In this study, the effect of two or more independent variables on more than one dependent variable was determined by two-way MANOVA analysis. In the statistical analyses, it was found that there was no interaction between the dependent variables (F(15, 577,36)=.86, p>0.05) and there was a statistically significant difference between the selfconfidence, which is one of the sub-dimensions of the decision-making, and grade variable (F(3,213)=2.85, p<.05). In addition, it was determined that there was a statistically significant difference between the self confidence and team or individual sport variable (F(1,213)=7.18, p<.05). According to the findings obtained from the study, it was concluded that the highest mean value obtained from the decision-making styles of the students who participated in the school sports activities belonged to Part I "self-confidence", and also the self-confidence of the 12th grade students was higher than the 9th grade students. Another result obtained from the study is that the students who are interested in team sports have higher self-confidence than the students who are interested in individual sports. As a result of the evaluation, the fact that the students participating in the study adopted the style "Self-Esteem (Self-Confidence) in Decision-Making" at the most supports the hypothesis of this study.
This research was constituted by taking advantage of the opinions of audiences and Twitter users about the Squid Game series, which has great repercussions in the world. Besides the fact that the content of the series consists of many remarkable details, it is also aimed to examine the effect of converting traditional children's games into a bloody image on the audience. In the interviews, the messages received by the audience from the series, the interpretation of the traditional children's games in the series, empathetic thinking, and the relationship of the audience with their families were discussed as reasons for watching Squid Game. The data obtained were transferred to the MAXQDA program and edited. The data used in the study were revealed in two stages. In the first step, sentiment analysis (attitudes, feelings, and evaluations) of 451,540 tweets between 10.17.2021 and 01.25.2022 collected from Twitter were conducted through MAXQDA software. Secondly, qualitative interviews were conducted with 13 participants who watched the Squid Game series, and the resulting transcriptions were edited and analyzed together with a field expert. Subsequently, all the emerging findings were interpreted aggregately. As a result, the tweets of Twitter users about Squid Game and most of the data collected during the interviews with 13 participants had similarities in parallel. The popularity of traditional children's games has increased thanks to this series, but with children and teenagers under the age of 18 watching uncontrollably violent scenes, the games of our childhood were combined with violence and transferred to real life. With the increasing prevalence of this situation, the display of the series has been banned in some countries. In addition, among the reasons for watching the series, the influence of social media and the multiplicity of tweets with positive sentiment content (131,359) because of the sentiment status analysis of Twitter users are noteworthy.
This review article aims to synthesize all the observational studies that examined the effects of video gaming on nutritional behaviors. In addition, it is aimed to draw the attention of field academicians and researchers to the issue related to video gaming and to shed light on future observational studies in the field of sports sciences. All peer-reviewed observational studies on the nutritional behaviors of video gamers have been systematically examined and collected. Playing video games or playing them for a long time can have significant consequences on the health of those who play. While interest in video games or online digital games is increasing rapidly, studies focusing on understanding the health risks and benefits associated with them are long overdue. There is a need to develop and evaluate preventive interventions that address the harms video games can cause. Similarly, there are gaps in the evidence on ways to encourage safe and healthy digital gaming among the ever-growing video gamer population. In order to develop evidence-based guidelines and intervention strategies that include nutritional behaviors, these gaps need to be filled with scientific research.<p> </p><p><strong> Article visualizations:</strong></p><p><img src="/-counters-/edu_01/0955/a.php" alt="Hit counter" /></p>
Bu araştırmanın amacı; Türkiye’deki Spor Bilimleri Fakültesi üniversite gençliği üzerinden dijital oyunu bağımlılığı profilinin ve akademik başarılarına etkisinin incelenmesidir. Araştırmanın çalışma grubunu, Türkiye’nin çeşitli üniversitelerinde Spor Bilimleri Fakültesi ile Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu’nda eğitim-öğretimine devam eden 1162 öğrenci oluşturmaktadır. Nicel veri analiziyle tespit edilen dijital oyun bağımlısı öğrencilerinden seçilen 20 kişi ile de nitel görüşmeler yapılmıştır. Çalışmada nitel ve nicel yöntemlerin bir arada kullanıldığı açıklayıcı sıralı/ (sıralı nicel →nitel) karma yöntemler araştırması deseni kullanılmıştır. Lemmens, Valkenburg ve Peter (2009) tarafından geliştirilen, geçerliği ve güvenirliliği yüksek olan, daha sonra ise Hazar ve Hazar (2019) tarafından Türkçe geçerlik- güvenirlik çalışması yapılan “Dijital oyun bağımlılığı ölçeği” ile araştırmacı tarafından geliştirilen yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Nicel verilerin analizinde SPSS paket programından yararlanılmıştır. Kullanılan ölçek formunun güvenirliliğini tespit etmek amacıyla Cronbach’s Alpha testi, Kolmogorov–Simirnov normallik testi, parametrik veya non-paremetrik testler uygulanmıştır. Sosyo-demografik özelliklerin analizi için frekans ve yüzde analizi yapılmıştır. Yüzdelik karşılaştırmalar için crosstab ve k-kare analizi uygulanmıştır. Ayrıca gruplar arasındaki karşılaştırmalar independent t testi ve tek yönlü varyans analizi (ANOVA) ile yapılmıştır. ANOVA sonucunda farklılık çıkan grupların tespiti için Tukey HSD testi yapılmıştır. Ayrıca değişkenler arasındaki ilişkiyi tespit etmek amacıyla korelayson analizi yapılmıştır. Nitel verilerin analizinde ise içerik analizinden yararlanılmıştır. Transkripsiyonlar MAXQDA20 programına aktarılarak analizi gerçekleştirilmiştir. Çalışmanın nicel verilerinin sonuçlarına bakıldığında dijital oyun bağımlılığı toplam puanında ve genel not ortalamasında (akademik başarı) dijital oyun oynama aracına sahip olma duruma göre p<0,05 düzeyinde istatistiki olarak anlamlı farklılıklar bulunmuştur. Dijital oyun bağımlılığı toplam puanında ve genel not ortalamasında (akademik başarı) cinsiyete göre p<0,05 düzeyinde istatistiki olarak anlamlı farklılıklar bulunmuştur. Gelir düzeyi arttıkça dijital oyun bağımlılığı ve akademik başarının da arttığı görülmüştür. Dijital oyun oynayarak boş zamanlarını geçiren katılımcıların dijital oyun bağımlılığı düzeyleri en yüksek, kitap okuyarak boş zamanlarını geçiren katılımcıların ise dijital oyun bağımlılığı puanlarının en düşük olduğu tespit edilmiştir. Oyun oynama süresi arttıkça akademik başarı puanının ciddi bir şekilde azaldığı görülmektedir. Çalışmanın nitel verilerinin sonucuna bakıldığında ise dijital oyun bağımlılığı teması; psikolojik ve duygusal etkiler, akademik gelişime etkiler, fizyolojik etkiler ve sosyal etkiler olmak üzere dört kategoriden ve 48 koddan oluşmuştur. Hem nicel hem de nitel verilerin bulguları değerlendirildiğinde sonuç olarak Spor Bilimleri Fakültesi öğrencileri küresel salgın, arkadaş çevresi, ailevi problemleri veya yaşantılarındaki problemlerinden kaçınmak istemelerinden dolayı TV izlemek, sosyal medyada zaman geçirmek, kitap okumak, dijital oyun oynamak gibi aktivitelerde bulunmuşlardır. Dijital oyun oynamanın keyifli ve eğlenceli olması geçirilen zamanın artmasına neden olmuştur. Bu durum zamanla bağımlılığa dönüşmüştür. Bağımlılık yapan oyun oynama isteği artık bir zorunluluk oluşturmuştur. Bu süreç psikolojik, fizyolojik, sosyal ve akademik olarak bireylerde bir deformasyona sebep olmuştur. Dijital oyun oynama süresinin katılımcılarda artışı akademik başarılarının da düşmesine neden olmuştur.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.