No abstract
The choice of contraception is very important. Usually, the acceptors choose the contraceptive that is easiest to use even though the device is not necessarily in accordance with the existing variables, causing errors in the selection of contraceptives and resulting in the failure of the family planning program. This study aims to build a decision support system that can assist in the selection of contraceptives. This study uses the Simple Additive Weighting (SAW) method using 7 criteria variables and a web-based system built. The results of the research conducted indicate that the decision support system built can help provide contraceptive recommendations based on calculations using 7 criteria. Other tests show that the functions contained in the system have been running well according to user needs.
Provinsi Lampung merupakan wilayah yang terletak di ujung pulau Sumatera yang berseberangan dengan pulau Jawa merupakan gerbang Sumatera, yang mempunyai adat istiadat masyarakat yang dikenal dengan unsur adat Saibatin dan Papadun yang juga dikenal dengan istilah Ulun Lampung. Seiring dengan visi dan misi Provinsi Lampung guna melestarikan budayanya termasuk kerajinan bambu motif lampung maka tujuan yang akan di capai dalam kegiatan pelatihan di daerah Kecamatan Gunung Alip adalah untuk melestarikan dan mengembangkan kerajinan bambu. Pandemik COVID-19 yang mewabah sejak akhir tahun 2019 telah membawa dampak merugikan pada bidang ekonomi di Indonesia. Salah satu dampak negatifnya yakni menghambat bisnis Usaha Mikro Kecil dan Menengah atau UMKM di seluruh wilayah Indonesia, termasuk di Provinsi Lampung. Untuk mendukung keberlanjutan UMKM, dipandang perlu untuk membekali pelaku UMKM ketrampilan dan pengetahuan terkait e-commerce guna dapat meningkatkan peran kelembagaan dalam hal permodalan UMKM dengan pengembangan ekonomi lokal guna berdaya saing serta turunnya angka kemiskinan menjadi 20% juga peningkatan kunjungan wisatawan lokal dan mancanegara serta kegiatan seni dan budaya untuk melihat dan membeli melalui on-line dan juga secara langsung melihat produk kerajinan dan meningkatnya sarana perhubungan guna pendistribusian produk hasil kerajinan. Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah persiapan, pelaksanaan, penyampaian materi (praktik), refleksi, dan penutupan serta pemaparan penggunaan e-commerce serta evaluasi kegiatan pengabdian kepada masyarakat pada pengrajin bambu kecamatan Gunung Alip di Kabupaten Tanggamus.
Peta merupakan gambaran permukaan bumi yang terdapat pada bidang datar pada skala tertentu melalui sebuah sistem proyeksi. Suatu wilayah administratif sangat membutuhkan batas definitif yang termuat dalam Rencana Tata Ruang Wilayah (RTRW), sehingga dikemudian hari tidak menimbulkan perselisihan tumpang tindih lahan, izin birokrasi, atau mekanisme dalam mengatur pemerintahan. Bencana banjir merupakan kejadian alam yang sulit diduga karena datang secara tiba-tiba dengan perioditas yang tidak menentu, kecuali daerah-daerah yang sudah menjadi langganan terjadinya banjir. Metode pelaksanaan program kerja ini meliputi diskusi dengan kepala seksi pemerintahan mengenai data batas kelurahan dan batas RT. Kemudian diskusi dilanjutkan dengan diskusi dengan ketua lingkungan dan beberapa RT untuk mendapatkan batas yang akurat dari setiap RT di Kelurahan Gunung Mas. Informasi yang didapatkan disajikan dalam bentuk peta yang diolah oleh tim. Berikut hasil peta administrasi dan peta rawan bencana banjir Kelurahan Gunung Mas. Dengan adanya peta administrasi diharapkan dapat mengetahui batas wilayah kelurahan, mengidentifikasi dan inventarisasi potensi atau aset kelurahan sebagai langkah awal untuk perencanaan pemberdayaan potensi yang dimiliki kelurahan. Keberaan peta rawan bencana banjir dapat memberi gambaran daerah-daerah yang berpotensi terjadinya banjir ketika hujan datang.
Empathy refers to what people experience and feel. Experts believed that empathy is an emotional intelligence skill that can be trained and taught. Therefore, it is very important to explore ways to experience and teach emotional empathy. Empathy experiences can be stimulated by reading fiction and other narratives, storytelling, watching movies, and also playing computer games. In this work, our objective is to investigate the effect of video gaming on empathy using a microblogging tool designed to collect user experiences related to empathy. The aim of this research is to contribute by providing a tool to teach, experience, and measure empathy. This research applies quantitative and qualitative methods. We conducted two studies: (1) investigating the correlation between empathic experiences and video games, and (2) a laboratory experiment to evaluate microblogs as a tool for interviews and media to express feelings or opinions related to empathy. Quantitative data were obtained from the IRI questionnaire. We developed and implemented a microblogging tool. Study 1 involved 100 participants, and study 2 involved 43 participants. As a result, we find that during the interventions, mean scores increase more for male than for female participants. The impact of playing the video game toward empathy is to raise players' fantasies. The game's story or narrative has the most important role to affect players' feelings. We also explore the potential of a microblogging tool for acquiring qualitative data related to empathy experiences and the effect of playing games.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.