By its nature, the learning of certain complex contents has always been a focus of attention and a challenge in the study of mathematics. This fact acquires greater importance if it is about the learning of children, because the psycho-cognitive skills of this type of user, especially when they attend the first levels of Basic General Education are not yet mature. As a result, children are unable to assimilate correctly and easily certain content of an abstract nature during the early stages of mathematics learning. This study presents the results of the application of a computer system called "Kinect based Augmented Reality Math Learning System -KARMLS", whose design and development uses the Augmented Reality technology and the motion sensor implemented in MS-Kinect camera. The developed application covers elementary math topics corresponding to the Basic General Education curriculum of the Republic of Ecuador. The study used an experimental quantitative approach, involving 29 third-grade children (13 girls and 16 boys), who attend to 2 Basic General Education schools in Riobamba city, Ecuador. The results that allowed to evaluate the prototype proposed in the study were obtained by means of a pretest and a posttest, which were contrasted with the students' t-test for paired samples. Through the analysis of data obtained and the discussion, it is concluded that the applied computer system had a positive effect for the learning when used as a supplementary tool in the classroom and that it was more effective in children who previously had low performance than with those of high performance. Also, the children were motivated and with positive attitudes regarding the use of the analyzed software.
This paper presents a literary review of facial recognition in 2D, which plays an important role in the life of the human being in terms of safety, work activity, etc. The focus is on the results obtained by some researchers with the application of feature extraction techniques, pattern classifiers, databases and their respective percentage of efficiency obtained. The objective is to determine efficient techniques that allow an optimal 2D facial recognition process, based on the quality of databases, feature extractors and pattern classifiers.
Objetivo: La investigación que se presenta en este artículo propone un modelo de Gestión Tecnológica del Conocimiento, que se basa en diversos modelos de gestión del conocimiento, y en el uso de recursos tecnológicos para gestionar de manera eficiente el conocimiento de una organización. El modelo consta de tres componentes: a) actividades de gestión del conocimiento, b) plataforma tecnológica, y c) conocimiento organizacional.
Método: Para la validación del modelo se seleccionó una Unidad de Información de una universidad peruana, en donde se aplicó al personal que labora en esa dependencia, un cuestionario con preguntas asociadas a cada componente del modelo.
Resultado: Los resultados permitieron conocer el estado actual del manejo de la gestión tecnológica del conocimiento en la Unidad aplicada, y en general se puede inferir que fueron bastante satisfactorios. En el bloque gestión del conocimiento, se concluye que los que laboran en la Unidad, conocen y aplican un 75% de las actividades de este componente del modelo; mientras que, en el segundo bloque, el empleo de las herramientas tecnológicas como soporte a la gestión del conocimiento aplican un 80% del segundo componente. Y en el tercer bloque, acerca del conocimiento organizacional relacionado con tareas de innovación tecnológica, las respuestas muestran un 71% de aplicación del tercer componente. Sin embargo, se puede observar que en algunos temas preguntados muestran niveles medios en las respuestas que se podrían mejorar.
Conclusiones: El modelo Gestión Tecnológica del Conocimiento permitió reconocer el proceso de generación del conocimiento y la identificación de las herramientas tecnológicas idóneas que den soporte al know how originado en las organizaciones e integrarlas a través del componente de una plataforma tecnológica para relacionar adecuadamente las actividades de socialización, exteriorización, combinación e interiorización; involucrando tecnologías e innovación en el proceso.
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