Recently, there has been a steady influx of language development software and games intended for use both at home and in the classroom. Although some of these technologies are effective for language learners to develop certain skills such as sight word recognition, many of them lack aspects of advanced level literacy such as expanded narrative and character development, which can allow for higher cognitive function and thus greater language mastery. While recent research emphasizes the pedagogical possibilities for video games and interactive fiction when teaching basic L1 literacy and literature respectively (Simanowski, Schäfer and Gendolla, 2010;Beavis, O'Mara and McNeice, 2012), this paper makes the argument that similar texts and media can help advanced L2 language learners further develop a knowledge of figurative, culturally imbued language which they could analyze and substantiate in relatively autonomous environments. Furthermore, these digital texts function as dynamic, pedagogical tools that can elicit critical technological literacy, a skill that is ever more crucial in our increasingly mediatised and technological age.Key words: second language acquisition, digital literature, English second language teaching, computer assisted language learning Résumé Récemment, un afflux constant de logiciels et de jeux pour l'acquisition des langues à la maison et à l'école a été mis sur le marché. Même si quelques-unes de ces technologies aident de façon efficace les apprenants à parfaire certaines compétences, comme la reconnaissance des mots écrits, bon nombre d'entre elles ne tiennent pas compte des aspects de la littératie aux niveaux avancés, comme les descriptions détaillées et l'évolution des personnages, qui peuvent faire appel aux fonctions cognitives supérieures et, par conséquent, donner lieu à une plus grande maî-trise des langues. Bien que les recherches menées récemment mettent l'accent sur les possibilités pédagogiques offertes par les jeux vidéo et la fiction interactive pour l'enseignement des compétences de base (L1)
Depuis la parution de l’article « Pedagogy of Multiliteracies » par le New London Group en 1996, plusieurs chercheurs, ainsi que des enseignants et professeurs, se sont intéressés au développement des « multilittératies » dans des contextes d’apprentissage. De plus, l’importance de la multimodalité dans plusieurs formes de communications met en évidence la nécessité de développer une littératie médiatique multimodale dans des contextes d’apprentissage (Lacelle et al., 2017; Lebrun et al., 2012). La littérature numérique offre un potentiel de développement d’une pensée critique concernant la technologie et les médias (Aarseth, 1997; Ensslin, 2014; Hayles, 2008; Simanowski et al., 2010). Le but de cet article est de démontrer les résultats d’une étude exploratoire menée dans un cégep anglophone où l’auteur a enseigné la littérature numérique à des étudiants. Durant cette étude, les étudiants ont également eu l’occasion de créer leurs propres récits en utilisant l’application numérique Twine. Ce qui ressort de l’analyse des données est la façon dont l’interprétation et la création des textes numériques et interactifs ont engendré une réflexion sur la technologie ainsi qu’une articulation de plusieurs littératies.
Recent calls for critical education in regards to social and digital media argue for the importance of 21st century media and literacy skills (Butler, 2017; Storksdieck, 2016). These calls join a chorus of academics who have long been calling for the importance of multiliteracy development in education (Cope & Kalantzis, 2000; Lankshear & Knobel, 2011; New London Group, 1996). In searching for texts that may facilitate multiliteracy development, digital games has emerged as an option in formal education, given the complex critical thinking, learning, and literacy practices they can afford (Beavis, O'Mara, & McNeice, 2012; Gee, 2007; Squire, 2008; Steinkhueler, 2010). The chapter explores the multiliterate affordances when using digital literature and digital games at an English language college in Quebec. Results show that the implications of using digital games to engender multiliteracy development are substantive.
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