Abstrak-Dewasa ini, teknologi bukanlah merupakan hal yang baru untuk diterapkan pada dunia pendidikan. Namun, kurangnya daya tarik membuat lemahnya pengaplikasian teknologi berbasis edukasi ini. Salah satu halnya ialah kurangnya unsur pengalaman pengguna yang kurang begitu dirasakan saat menggunakan teknologi tersebut. Untuk itu, dibutuhkan suatu unsur yang dapat membuat daya tarik terhadap pengaplikasiannya. Selain menjadi sarana hiburan, game juga dapat diterapkan dalam pengaplikasian kegiatan belajar-mengajar. Game edukasi yang dirancang mengambil unsur gamifikasi dengan genre permainan peran pada kegiatan belajar. Konsep gamifikasi dapat diaplikasikan untuk meningkatkan daya tarik penggunanya terhadap konten aplikasi karena game dikenal memiliki sifat yang menyenangkan. Dengan menerapkan gamifikasi dalam edukasi ini diharapkan dapat memotivasi pelajar untuk turut aktif dan meningkatkan performa belajarnya. Pengembangan ini menggunakan metodologi perancangan perangkat lunak khususnya pengembangan game yaitu dengan model pengembangan Game Development Life Cycle (Inisiasi, Pra-Produksi, Produksi, Pengujian, Beta, dan Perilisan). Pengembangan dilakukan menggunakan GameMaker game engine. Dalam pengembangan purwarupa aplikasi game ini diharapkan mampu memberikan nilai kegunaan dan daya tarik aplikasi untuk pengembangan utuh selanjutnya.
Era teknologi informasi saat ini sudah memungkinkan kita untuk dapat melakukan proses virtual, dimana salah satunya adalah dengan bentuk peta interaktif tiga dimensi, diomana proses untuk mengunjungi suatu tempat digantikan dengan mengunjungi suatu dunia virtual dalam bentuk peta tiga dimensi. Prose vitualisasi semacam ini yang diahaprkan untuk dapat membantu penggunanya mendapatkan informasi secara lebih menarik. Objek dalam penelitian ini adalah Jurusan Teknik Sipil Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya. Objek gedung tersebut sudah pernah dijadikan bahan penelitian sebelumnya, namun klien sebelumnya kurang memahami bagaimana aplikasi tersebut dapat dipakai atau diubah isinya walau hanya sebagian. Melihat penelitian sebelumnya menyarankan untuk membuat aplikasi tersebut dapat diunggah dan digunakan pada web, dan bisa dimanfaatkannya fitur WWW yang ada di dalam Unity untuk mengambil data dari web, maka bisa dikembangkan aplikasi web untuk mengatur sebagian isi dari aplikasi Unity tanpa perlu melakukan build lagi ataupun membuka Unity Editor.
ABSTRAKMadrasah Aliyah Abadiyah merupakan madrasah swasta di bawah naungan Yayasan Abadiyah Kurokalangan yang sudah 30 tahun berdiri dan saat ini sudah terakreditasi A. Akan tetapi berdasarkan rincian nilai per standar pada data histori akreditasi terlihat bahwa standar sarana menyumbang nilai terkecil, yakni 78. Berdasarkan wawancara dengan pimpinan Madrasah diketahui bahwa rendahnya nilai pada standar tersebut dikarenakan masih minimnya pemanfaatan teknologi informasi sebagai sarana pendukung. Sebagai contoh, promosi dan publikasi terkait profil madrasah masih menggunakan media cetak seperti banner dan spanduk. Media formal sebagai identitas madrasah juga masih belum dimiliki (masih menggunakan blog dan facebook yang tidak dikelola resmi oleh madrasah). Tidak hanya itu pengelolaan pembayaran SPP yang merupakan aspek krusial pun masih dilakukan secara manual. Di lihat dari sisi eksternal, persaingan madrasah swasta juga tidak bisa dihindarkan (dimana terdapat 16 madrasah swasta di Kabupaten Pati). Oleh karena itu, pengabdian masyarakat yang dilaksanakan di Madrasah Aliyah Abadiyah ini memberikan produk berupa website sekolah dan sistem keuangan, kemudian memberikan pelatihan Microsoft Office kepada tenaga pendidik dengan jangka waktu selama tiga bulan. Sehingga, dengan adanya teknologi baru yang dikenalkan, maka tim pengabdi juga akan mengamati proses penerimaan teknologi baru (inovasi) di lingkungan madrasah sembari menyusun strategi adopsi teknologi informasi yang sesuai dengan kondisi individu dan lingkungan sosial di tempat pengabdian.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.